Mechanika gry [cz.1] : Wojska lądowe – uzbrojenie

Wstęp

Poradnik ten skierowany jest do osób, które zaczynają swoją przygodę z grą War Thunder, lecz także stary wyjadacz może się czegoś ciekawego dowiedzieć. Jak pewnie większość z Was zauważyła z własnej gry, filmów, streamów czy innych mediów, zasada działania pocisków różni się znacząco od tej znanej w World of Tanks. W WoT każdy pocisk z zaliczoną penetracją (nie mówimy tu o strzałach „za zero”) zadaje określoną liczbę obrażeń. Przeciwpancerny, podkalibrowy, HESH, kumulacyjny – nieważne. Udane przebicie = DMG. U konkurencji jest podobnie, tyle że w trochę innej formię.

Dzisiaj, postaram Wam przedstawić garść porad, od gracza dla gracza, które podniosą waszą skuteczność bitewną !.

i see what u dod here

Bitwa o Kolonie, 1945 r. Starcie M26 Pershing z Pz. Kpfw Tiger H1. Zdjęcie wykonano z samolotu P-51D.

RODZAJE POCISKÓW

W grze istnieje 17 różnych rodzajów amunicji do dział kalibru powyżej 20 mm + rakiety montowane na pojazdach. Tutaj przedstawione są wszystkie z nich :

  • AP – zwykły przeciwpancerny

AP

  • AC – amunicja przeciwbetonowa *zawiera materiał wybuchowy* – ZSRR

AC

  • HE – odłamkowo-burzący

HE

  • Shrapnel – amunicja fragmentująca – ZSRR

FI

  • APC – przeciwpancerny z czepcem

APC

  • APBC – pocisk przeciwpancerny z czepcem balistycznym

APBC

  • APHE – pocisk przeciwpancerny z wkładką wybuchową

APHE

  • APHEBC – pocisk przeciwpancerno-burzący z czepcem balistycznym – ZSRR

APHEBC

  • APCBC – pocisk przeciwpancerny z czepcem i czepcem balistycznym z wkładką HE  lub bez

APCBC - bez wkładki HE APCBC - z wkładką HE

  • APCR – podkalibrowy z twardym rdzeniem

APCR

  • APDS – pocisk przeciwpancerny z odrzucanym sabotem

APDS

  • APDS-FS – pocisk podkalibrowy z odrzucanym sabotem, stabilizowany brzechwowo – ZSRR

APDS-FS

  • HESH – przeciwpancerny pocisk odkształcalny – każda nacja prócz ZSRR

HESH

  • HEAT – pocisk kumulacyjny

HEAT

  • HEAT-FS – pocisk kumulacyjny stabilizowany brzechwowo

HEAT-FS

  • PPK – przeciwpancerny pocisk kierowany manualnie/naprowadzany optycznie (system HOT)

PPK

  • SSM – rakiety niekierowane ziemia-ziemia 

ssm

*Rakiety SSM występują na pojazdach takich jak T34 Calliope, M26-M99, Panzerwerfe 42, Cromwell RP-3*

 

 

EFEKT USZKODZEŃ

Krótkie objaśnienie co do efektu uszkodzeń, czyli o czym dana ikonka nas informuje :

  • Pocisk, po udanej penetracji, wpada do środka po czym przelatując pewien dystans w linii prostej, zadaje uszkodzenia krytyczne bądź nie, modułom i załodze – amunicja AP- APCR – APDS – APDS-FS

1

  • Po przebiciu, następuje wybuch wkładki HE . – amunicja APHE. APHEBC i APCBC z wkładką

2

  • Strumień kumulacyjny powstały po eksplozji materiału wybuchowego przechodzi przez pancerz, wpadając do środka w linii prostej, niszczy wszystko na swej drodze – amunicja HEAT-FS, PPK, HEAT.

654 - Kopia

  • Pocisk wypełniony plastycznym materiałem wybuchowym. Zasada działania polega nie polega na penetracji, a rozpłaszczeniu się na pancerzu i eksplozji przez co następuje jego odkształcenie, rażąc przy tym załogę w środku. – HESH

hesh

 

KARTA POCISKU

Poświęćmy teraz chwile na statystyki pocisków. Każdy z nich ma w grze zdefiniowane różne parametry. Postaram się teraz omówić każdy z osobna (pomijając te najbardziej oczywiste), modelem został pocisk 88 mm z działa KwK 36 zamontowanego na Pz. Kpfw Tiger H1 :

OPIS POCISKU

Rodzaj materiału wybuchowego – w grze występuje parę różnych rodzajów ładunków. Pentryt, H.10, A-IX-1/2, pikrynian sodu. Rodzajów jest wiele, zasada działania ta sama.

Równoważnik trotylowy – materiały takie jak te opisane wyżej, stosowano w celu zmniejszenia ilości trotylu w pocisku, co miało skutkować polepszeniem jego właściwości balistycznych. Dla przykładu 64 gramy ładunku wybuchowego H.10 odpowiada sile detonacji 108,8 gram czystego trotylu.

Opóźnienie zapalnika – definiuje odległość na jaką dany pocisk, po udanej penetracji, przeleci w głąb pojazdu po czym detonator zainicjuje wybuch.

Czułość zapalnika – opisuje grubość przeszkody (płotki, murki ale także i pancerz) przez jaki pocisk może przelecieć, po czym uzbroi się

Kąt uderzenia – jest to wartość która opisuje pod jakim kątem pocisk uderzy z 100%, 50% lub 0% szansą na rykoszet. Wartości te modyfikuje rodzaj pocisku. I tak np. amunicja AP ma 50 % szans na rykoszet pod kątem 30°, APCBC –  27°, HEAT – 21°, APCR i HEATFS – 17°, APDSFS – 13° a amunicja HE tylko 10°.

Penetracja pancerza – opisuje penetracje pancerza dla odległość 10, 100, 500, 1000, 1500 i 2000 metrów pod danym kątem natarcia pocisku. I tak z odległości 500 metrów przebijemy 151 mm pancerza pod kątem 90° ale już, z tej samej odległości, tylko 67 mm pod kątem 30°.

shot 2017.02.08 23.20.20 (1)

M4A2 76W Sherman na ulicach Koloni, lato 1945 roku.

JAK ZNISZCZYĆ WROGI POJAZD ?

Czyli omówienie poszczególnych rodzajów pocisków, jak i uszkodzeń jakie powodują, mamy już za sobą. Teraz czas na uszkodzenia modułów, załogi i sposobów zniszczenia czołgu. Za przykład niech posłuży nam czołg Pz. Kpfw Tiger wersja H1. Wyróżnia się trzy sposobów zniszczenia czołgu :

  • Eliminacja załogi – wyłączenie poszczególnych członków załogi. Zasada jest prosta – jeżeli w maszynie zostanie ostatni czołgista, pojazd nie nadaje się do walki (nie dotyczy trybu AB)

Tiger H1 - załoga

  • Wysadzenie magazynu amunicji – strzał w magazyn amunicyjny, w większości wypadków, powoduje tzw. „ammorack”. Różne pociski mają odmienne szanse na to trafienie krytyczne. I tak począwszy od zwykłej amunicji bez wkładki [AP-APCR-APDS-APDS-FS] jest to umiarkowanie wysoka wartość, amunicja z wkładką HE ma około 95 % szans na wybuch lecz już pocisk HE, HEAT, HEAT-FS i PPK mają 100% szanse na wysadzenie magazynu amunicji o ile trafią w niego centralnie. UWAGA: w grze istnieje możliwość ograniczenia wysadzenia magazynu, poprzez  załadowanie np. tylko części bądź 1/4 amunicji.  W bitwie, po wybraniu  interesującej nas ilości, domyślnie przyciskiem „O”, możemy podejrzeć które z slotów są nią zajęte.

Tiger H1 - ammo

  • Podpalenie – każdy strzał w zbiornik paliwa powoduje natychmiastowe podpalenie maszyny, od zwykłych pocisków, po te najbardziej zaawansowane. Maszyna z odkrytą modyfikacją „Gaśnica”, może użyć jej dwukrotnie. Porada: po strzale w zbiornik i podpaleniu, patrz czy nad pojazdem unosi się dym. Jeśli pojazd wroga zgasł, strzel drugi raz i znów obserwuj. Trzeciego użycia nie ma, więc schowaj się i spoglądaj jak Twój oponent płonie.

Tiger H1 - paliwo

Jeśli dotarłeś aż do tego momentu artykułu gratulacje, jesteś bardzo wytrwałym czytelnikiem. Mam nadzieje że posłuży Ci on w jak najlepszym stopniu i podniesie Twoją skuteczność bitewną do jeszcze wyższego poziomu. Do zobaczenia na placu boju, Czołgisto :DD


Lancetti

Gracz War Thunder od fazy beta - 2012 roku. Tester jednostek naziemnych i okrętów. Wiedzę zdobytą w grze, staram się przekazać w jak najlepszy sposób początkującym oraz weteranom.

7 komentarzy

  1. Rybanatro pisze:

    Xandrass i frytki do tego 😛
    Fajny poradnik, dobrze przystępnie napisany. Takim noobom jak ja na pewno trochę rozjaśni rozgrywkę 🙂

  2. Xandrass pisze:

    Gratulacje i podziękowania za artykuł o poszczególnych rodzajach amunicji. to pozwoli o wiele lepiej dobierać ją do konkretnych warunków, pozwoli także rzadziej łapać ammoracki
    Do kompletu brakuje tylko filmików pokazowych jak działa dana amunicja „w starciu” gdy celujemy w konkretne pojazdy.

    • Spichris pisze:

      Siema marudo – taki filmik jest w przygotowaniu, nie pokażę może wszystkich typów bo do niektórych nie mam dostępu ale nagram to co mam – porównamy trajektorię, penetrację lub jej brak i uszkodzenia po trafieniu. Film pojawi się na moim kanale a jeśli okaże się ciekawy wrzucimy go i tutaj. Pozdrawiam.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.