Projektant World of Tanks opowiada o grze – wywiad z Siergiejem Burkatowskim

Wielkie podziękowania dla Tranka! 🙂
Ludzi kalibru Siergieja Burkatowskiego (znanego także jako SerB) w rosyjskojęzycznym przemyśle gier można policzyć na palcach. To jeden z najważniejszych pracowników Wargaming, do niedawna główny developer World of Tanks. W zasadzie – już nic dodać, nic ująć. Pogadać z nim to był duży sukces.
 
Jasne, wcześniej SerB był częstym gościem na konferencjach prasowych, pojawiał się na forach WoT (był tam autorem popularnego rozwinięcia skrótu КТТС – «как только так сразу» [w wolnym tłumaczeniu „najszybciej jak się da – ASAP”, popularne rosyjskie powiedzonko, odpowiedź na pytanie „a kiedy zrobicie…?” – przyp. Trank]), ale przez tych kilka lat sytuacja zmieniła się diametralnie. Nawet krótkie wywiady daje teraz rzadko, a dłuższe lub wychodzące poza ramy jego ukochanego dziecka – praktycznie wcale. Ale dla portalu nim.ru zrobił wyjątek.
 
photo11

Siergiej Burkatowski

Nawigator świata gier: SerB, ukończyłeś Państwowy Uniwersytet w Tomsku na kierunku fizyka teoretyczna. Czemu akurat taki wybór?

SerB: To nie był łatwy wybór. Z jednej strony – moja babcia była wykładowcą języka rosyjskiego i literatury rosyjskiej. Od strony humanistycznej wszystko było ze mną w porządku. Z drugiej strony – moi rodzice to programiści i już od najwcześniejszych lat miałem możliwość grać i pracować na pierwszych w Rosji IBM-ach. Ale na olimpiadzie wiedzy w szkole średniej najlepiej poszła mi fizyka – dlatego poszedłem na fizykę.
 
NŚG: Po ukończeniu uniwersytetu pracowałeś w Instytucie Energii Atomowej im. Kurczatowa. To jeden z największych rosyjskich ośrodków naukowych. Jak się tam dostałeś, jeśli to nie tajemnica?
SerB: Trafiłem tam do pracy jeszcze na czwartym roku, w ramach praktyk. Potem miałem obronę dyplomu. Potem chciałem się tam doktoryzować w ramach swojej specjalizacji, ale akurat zawalił się Związek Radziecki i nic z tego nie wyszło. Wtedy przeszedłem do innego instytutu który działał w ramach „Kurczatnika”. Ale nie będę nudził co tam robiłem. Najpierw była fizyka ciał stałych A potem nie całkiem stałych.
kurchatov
 
NŚG: A czemu zdecydowałeś się porzucić karierę naukową?
SerB: Bo byłem całkiem spłukany. W latach 90’tych „nauka” w krajach byłego Związku Radzieckiego była w katastrofalnym stanie i poniosła ogromne straty. Byłem jedną z nich, choć nie wiem na ile bolesną – takich jak jak było wtedy mnóstwo. Zainteresowałem się wtedy grafiką komputerową. W 1997 r. razem ze znajomymi próbowaliśmy stworzyć pierwszą grę, ja pełniłem rolę projektanta modeli 3D. Potem powolutku, pomalutku przyswajałem niezbędną w tej branży wiedzę i od projektu do projektu – aż wyszedł Wargaming.
 
NŚG: Mówiłeś, że fundamenty pod sukces WoT położyło kilka trafnych decyzji – wejście w on-line, free 2 play i tematyka – czołgi. Rzecz niesamowicie popularna w krajach byłego ZSRR. Ale był to bardzo ryzykowny krok, trudno powiedzieć, żeby w tamtym czasie Wargaming było ekspertem w tych dziedzinach.
SerB: Wiesz, Wargaming to nie jest jakiś abstrakcyjny byt, po pierwsze – to są ludzie. Pierwszy pojawił się Sława Makarow, a potem Sława ściągnął mnie. Obaj mieliśmy już wtedy doświadczenie w tworzeniu MMO, w free 2 play, a nawet w czołgach. I to nie wirtualne – Sława był wcześniej dowódcą plutonu czołgów T-72, jeśli dobrze pamiętam. Pewnie, że był „piżamą” [slangowe określenie jakim wśród żołnierzy określa się oficera po Akademii Wojskowej, bez doświadczenia bojowego – przyp. Trank]. Potem dowodził zespołem przeciwlotniczym „Tunguska”, ale wciąż w dywizji pancernej.
tungus
Ale zgodzę się, że premiera WoT była ryzykowną decyzją. A podjął ją Wiktor Kisłyj (obecnie prezes spółki Wargaming). Jeden z bardziej poważanych speców od rynku gier powiedział „Witja, nikt nie będzie grał w czołgi. Nikt się nie utożsami z czołgiem przecież!”. Widać, że ludzie u nas są dość specyficzni – nic, tylko utożsamiają się z czołgami. Ale i na świecie jak widzę ludzie dają sobie z tym radę.
 
NŚG: Czy jest teraz coś takiego w WoT co chciałbyś poprawić?
SerB: Jest takie powiedzonko w Mińsku, że „lepiej być mądrym przed, niż jak żona po”.
I to można odnieść do wszystkich aspektów działalności człowieka w tym nawet tworzenia gier. Przemodelowałbym niektóre linie pojazdów, zmienił parę algorytmów w mechanice, ale koncepcji bym nie zmienił. Ta koncepcja stworzyła osobny gatunek MMO – sesyjne bitwy z udziałem pojazdów wojskowych. Odkąd wypuściliśmy World of Tank tylko największe leniuchy nie tuptały jeszcze po naszej polance. Zmieniłbym sporo, ale i tak wyszło dobrze.
-fKZoNKsGgc
 
NŚG: W swoim livejournal często wspominasz trawę z Bovington, która służy Ci za inspirację. Jak rozumiem, ta trawa ma związek z tamtejszym muzeum czołgów – ale w ogóle o co chodzi?
SerB: W węższym rozumieniu to przenajświętsza relikwia wszystkich brytyjskich inżynierów broni pancernej którzy ani trochę i w niczym nie ustępują brytyjskim naukowcom. W szerszym – to wszystkie fantastyczne i niezwykłe projekty czołgów, które czasem nie pozwalają mi usiedzieć i którymi nie mogę się nacieszyć. Każde państwo ma coś takiego na swoim koncie – i nasi, i Niemcy, i Francuzi, Brytyjczycy… Oczywiście, Niemcy to tutaj całkiem osobna kategoria – mroczny teutoński geniusz.
 
NŚG: Każdego roku w WoT pojawia się nowa nacja. Ile lat jeszcze to potrwa, zanim te nacje po prostu się nie skończą?
SerB: W najbliższym czasie pojawią się Szwedzi. W planach są jeszcze Włosi u których jest niemało czołgów i całkiem przyjemna wyższa część linii. W zasadzie nie wiem czemu przegrali tę wojnę. Problemy są tylko z samą topką ich linii. Mamy już szkielet Polaków, ale u nich to jest dość skomplikowana sprawa bo już w 1939 r. ich rozbito i nie zdążyli rozwinąć swoich projektów broni pancernej. Mają kilka ciekawych i wyróżniających się projektów, ale zapełniać cały wierzch linii klonami sowieckich czołgów już mi się nie chce. Cały czas szukamy, współpracujemy z Polakami, robimy kwerendy we własnych i polskich archiwach. Co jeszcze? Może złożymy Izrael. Ale z nim jest taki problem, że u nich tylko jeden czołg jest naprawdę izraelski – Merkawa a to już trochę za późno jak na czasy w WoT, pierwsza wersja wyszła w 1979 r. Musielibyśmy wziąć jakiś wczesny prototyp. Pozostałe maszyny to jakieś modyfikacje obcych konstrukcji lub klony. Ciężko będzie coś wymyślić.
tank_merkava_mk1_

Merkava Mk. I

Liczba nacji jakie można wprowadzić jest oczywiście ograniczona, ale nie wprowadziliśmy jeszcze wielu bardzo interesujących pojazdów. Sowiecka trawa jest ciągle świeża. I sporo jeszcze jest trawy, którą przysłali nasi chińscy towarzysze. Są prowizorki z Kubinki. Jest mój ukochany argentyński czołg który chcę wprowadzić do gry.
Więcej informacji na temat izraelskiej gałęzi: KLIK.
 
NŚG: Czym Cię tak urzekł?
SerB: Ma fantastyczną nazwę. DL43 „Nahuel” [co Rosjanie będą na pewno wymawiać jako „Nachujeł” – przyp. Trank]. Nahuel to w języku argentyńskich indian „Jaguar” ale to zupełnie nieistotne. Myślę że ta nazwa bardzo przypadnie do gustu słowiańskim graczom.
nahuel

Nahuel DL-43

 
Pisaliśmy o tym jakiś czas temu: KLIK.
NŚG: W tym roku obchodzimy 100-lecie czołgów. Jak sądzisz, czemu projektowaniem czołgów zajęli się jako pierwsi właśnie Anglicy? Czy może tylko pierwsi ukończyli swój projekt?
SerB: O ile wiem to wszyscy wtedy myśleli o stworzeniu opancerzonego pojazdu bojowego. I to już od czasów Leonarda Da Vinci. No i Anglicy faktycznie po prostu skończyli pierwsi. Ale to z prostej przyczyny – w czasie I Wojny Światowej Wielka Brytania była imperium i absolutnym technologicznym liderem. Sprawa jest prosta – nowa broń pojawia się wtedy, gdy przemysł, ekonomia, inżynieria i myśl naukowa w skoordynowany sposób wypełnią swoje zadania. Czołg z silnikiem parowym byłby bezsensu. Czołg z armatą ładowaną odprzodowo byłby bezsensu. Czołg bez karabinów samopowtarzalnych byłby bezsensu. A we wszystkich tych obszarach Anglicy byli liderami. Palmę pierwszeństwa stracili najwcześniej może w 1916-1917 r. na rzecz Ameryki, ale tylko dlatego, że ta jeszcze nie brała tak dużego udziału w wojnie i nie była tak obciążona. A tak naprawdę Ameryka wyprzedziła Anglię dopiero po II Wojnie Światowej.
W ogóle, Imperium Brytyjskie to jeden z najbardziej epickich etapów w historii ludzkości, ze wszystkimi swoimi plusami i minusami. Stworzenie czołgów, „pancerników lądowych” przez Wielką Brytanię która morskich pancerników zbudowała tyle ile reszta świata razem wzięta – to po prostu logiczne rozwinięcie.
 
NŚG: Czy te pierwsze czołgi w czasie I Wojny Światowej naprawdę miały jakiś wkład w przebieg wojny? Czy do samego jej końca to była raczej broń eksperymentalna?
SerB: Chyba to drugie. Bronią która wygrała I Wojnę Światową były oddziały szturmowe wspierane przez artylerię. Kluczowa w tym była technologia. Silniki o wymaganej mocy i rozmiarach już istniały, ale były wciąż zawodne. Nikt nie miał dobrego pomysłu na zawieszenie które zmieniłoby czołg w pojazd naprawdę mobilny. Nie było uzbrojenia przystosowanego do użycia w czołgach. Wszystko działało mniej więcej tak „wziąłem co miałem i ulepiłem jak się dało”. Decydującą siłą pod koniec lat 20-tych. W czasie wojny domowej w Hiszpanii, w walkach nad Chałchin-Goł, w czasie operacji Fallweiss w Polsce. Może gdyby I Wojna Światowa potrwała 5 lat dłużej to może czołgi mogłyby decydować o wyniku bitew. To nie tajemnica, że w czasie wojny technika wojenna rozwija się zdecydowanie szybciej.
 
NŚG: Wspominałeś, że większość graczy w Rosji jest głęboko patriotyczna. Z czego to wynika? Przecież ten kraj przez wiele lat nie robił nic, żeby podtrzymać uczucia patriotyczne swoich obywateli.
SerB: Na moje oko, to w latach 90-tych to państwo w ogóle niczego nie robiło poza rozsypywaniem się. Nie tylko w kwestiach budowania postaw patriotycznych, po prostu niczego. Nikogo nie oskarżam, ale wtedy w oczach ludzi „Państwo” to była prywatna firma utrzymująca wąski krąg bogatych ludzi i ich protegowanych. Nie było postępowych dziennikarzy, polityków, artystów, nie wychodziło się z pracy na lunch w knajpce i tak dalej. Wtedy ludzie zrozumieli, że „państwo” jest im po prostu potrzebne, że potrzebny jest własny kraj. I zrozumieli po co jest im ten kraj potrzebny. A teraz, jak mi się wydaje, największa pretensja do władz Rosji jest właśnie o to, że za mało odeszła od tych najgorszych lat 90-tych.
 
NŚG: Gdy do zespołu World of Tank przychodzi nowy pracownik to próbujesz się dowiedzieć co on myśli o „Wielkiej Wojniewarships005111 Ojczyźnianej”? Czy uważa 9 maja za dzień świąteczny, czy za dzień żałobny?
SerB: Nie, nikt nie próbuje. W naszym biurze pracują krytykanci jak ja, miłośnicy zachodu, miłośnicy wschodu. Taka sytuacja, że jeśli przynosilibyśmy politykę do pracy to lepiej od razu wysadzić Wargaming w powietrze. Gracze to zupełnie inna sprawa, oni uważają 9 maja jednoznacznie, jako święto zwycięstwa nad strasznym wrogiem i zażegnanie niebezpieczeństwa poziomu wręcz egzystencjalnego dla całego kraju. Analogiczne jest stanowisko Wargaming jako całości.
 
NŚG: Po premierze World of Warships planowaliście sprawdzić hipotezę że Imperium Rosyjskie i Związek Radziecki mają w oczach graczy taki sam status porównując popularność okrętów skonstruowanych do 1917 r. i po nim. Udało się?
SerB: Na razie, niestety, nie do końca ponieważ linia okrętów liniowych Rosji i ZSRR jeszcze nie wyszła. Ale mogę powiedzieć, że rosyjskie i sowieckie krążowniki i niszczyciele są tak samo popularne, a przewaga jednych nad drugimi wynika jedynie z ich możliwości w grze, a nie z tego że jest ruski albo sowiecki.
 
NŚG: Jak sądzisz, czemu World of Warplanes i World of Warships jeszcze nie osiągnęły popularności World of Tanks?
SerB: World of Warplanes po prostu okazał się klapą pomimo poprawek i usuwania błędów. Ale z WoWs sytuacja jest ciut bardziej złożona. W Rosji Statki nie dały rady odciągnąć graczy od Czołgów, ale na innych rynkach – na przykład w Azji sprawa ma się naprawdę dobrze. Na dzień dzisiejszy z WoT trudno konkurować nawet nam samym. Jakikolwiek nasz nowy projekt na rynku rosyjskim musiałby zaoferować „czołgistom” coś więcej niż czołgi. A w sensie rozgrywki ze Statkami jeszcze nam się to nie udało. Ale WoWs to projekt dochodowy i rozwojowy. Mam nadzieję, że zrobimy go jeszcze lepszym. Z resztą, za trzy godziny lecę z Mińska do Petersburga. Będziemy pracować, będziemy szlifować.
 
NŚG: Obecnie tematykę czołgów próbuje rozwijać kilka firm i zespołów, a wszystkie są z terenów byłego ZSRR. Jak sądzisz, czemu tym gatunkiem nie zainteresował się Blizzard albo Electronic Arts, skoro w Czołgi gra się dosłownie wszędzie?
SerB: Cóż, jedną z tych gier produkuje studio Obsidian choć developerem jest rosyjski zespół. W ogóle poza nami mogli się tym zająć wyłącznie Niemcy, dla Azjatów i Amerykanów II Wojna Światowa kojarzy się raczej z Pacyfikiem i flotą. Owszem, i oni, i Anglicy, i Włosi wzięli udział w działaniach lądowych, ale na poważnie bronią pancerną zajmowaliśmy się tylko my i Niemcy. A oni w ogóle nie lubią wracać do tego fragmentu swojej historii. Kiedyś zwróciliśmy się do jednej z dużych firm motoryzacyjnych która w czasie wojny zajmowała się konstrukcją czołgów z prośbą o dostęp do archiwum żeby poszukać informacji o projektach czołgów. Odmówili nam, twierdząc że są za pokojem na świecie i w ogóle spadajcie na drzewo, panowie.
e79_1

E-79

Nie wykluczam zupełnie, że taka gra mogłaby powstać w Japonii czy USA. Wielu kojarzy świetny symulator czołgu Panzer Front. Grało się tam wymyślonym czołgiem E-79 z załogą specjalnie wyselekcjonowanych krasnoludków bo normalny człowiek by się w nim nie zmieścił. Ale jak on wyglądał! Dużo zrobiliśmy, żeby uzyskać licencję i umieścić ten czołg w grze. Ale ostatecznie odpuściliśmy.
 
NŚG: Jesteś również autorem kilku książek, w tym opowiadania „Wczoraj będzie wojna” (inny tytuł: „Dokładna data”) w którym główny bohater ze współczesności trafia do przeszłości i usiłuje uprzedzić władze ZSRR o nadchodzącej wojnie z Niemcami. Ukazało się w 2008 r., jeśli dobrze pamiętam…
SerB: Tak, ale pisać zacząłem je w 2002 r., na forum o tematyce historyczno-wojennej. Piątek, tradycyjnie luźny dzień, gadaliśmy sobie, że jeśli udałoby się w 1941 r. trafić do Stalina – to jak przekonalibyśmy go, że naprawdę się zacznie, naprawdę wcześniej niż myśli, że będzie bardzo ciężka itd. Wtedy napisałem krótki szkic, który potem trafił do książki. Potem pisałem powolutku, pomalutku, leniwie, dopóki jeden z kumpli – Grisza Piernawski – który pracował jednocześnie w Wargaming i wydawnictwie Tactical Press nie wziął mnie za chabety i wrzasnął „napisz to!”.
 
NŚG: W tym samym roku co Twoje opowiadanie wyszedł film „Jesteśmy z przyszłości”. Co o nim myślisz?
SerB: Pierwszy był bardzo dobry.
 
NŚG: Kolejne wasze opowiadanie – „Wojna 2020. Pierwsza Wszechświatowa”. Opisujesz tam niedaleką przyszłość i hipotetyczny konflikt Rosji i USA. Jakie jest prawdopodobieństwo, że tak to może wyglądać i takie wydarzenia będą miały miejsce, choć może nie w 2020 r.?
SerB: Od razu powiem, że tytuł wymyślony przez wydawcę mi się nie podoba. I nalegałbym wciąż na wariant „Gdzie będziemy?” lub po prostu „Księżyc”. Obawiam się, że scenariusz przedstawiony w tej książce już zaczął się realizować. A zaczęło się od tego, że chcą nam odebrać prawo zorganizowania Olimpiady. Niestety, światowi myśliciele nie dali rady całkiem zdominować naszej reprezentacji olimpijskiej i odgrywają się na paraolimpijczykach. To nie jest pytanie czy to się wydarzy tak jak opisałem, ale jak na to zareagować? Pewnie, że chce się zareagować. Jakimś wysiłkiem w naprawdę ważnej, krytycznej dla naszego istnienia kwestii. Za jedną z nich uważam kosmos.
Mam taką głupią teorię, ale bardzo ją lubię. Że jedynym sensem istnienia ludzkości w oczach wszechświata jest szansa na zaszczepianie biosfery poza ziemię, na inne planety. Ludzie zachowują się podle, mordują siebie i zwierzęta, wyrębują lasy, budują megamiasta, zanieczyszczają przyrodę. Takie sąsiada czy to w mieście czy na wsi po postu by zabito. Przeżyć mógłby tylko wtedy, jeśli byłby bardzo potrzebny, jakiś kowal czy lekarz. Gdy rozglądam się wokół, zaczynam rozumieć, że jedyna nasza unikalna z punktu widzenia przyrody zdolność – to skoncentrować takie zasoby energii, które pozwolą przenieść biosferę poza ziemię. Na Mars. Na Wenus i do gwiazd. Ale to jest, oczywiście, zadanie na millenium i tytaniczny wysiłek.
Nie zapomnij podzielić się tym z innymi na...

Może Ci się spodobać...

1 pasujące

  1. 06:43, 11 Kwiecień 2017

    […] Projektant World of Tanks opowiada o grze – wywiad z Siergiejem Burkatowskim […]

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.