<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>q&amp;a Archives - rykoszet.info</title>
	<atom:link href="https://rykoszet.info/tag/qa/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://rykoszet.info/tag/qa/</link>
	<description>World of Tanks blog</description>
	<lastBuildDate>Wed, 12 Feb 2020 16:11:32 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2017/05/cropped-fav2-150x150.png</url>
	<title>q&amp;a Archives - rykoszet.info</title>
	<link>https://rykoszet.info/tag/qa/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>[Wywiad] Vyacheslav Bulannikov [BVV_d] czyli &#8222;lead game designer&#8221; odpowiada na pytania!</title>
		<link>https://rykoszet.info/2020/02/12/wywiad-vyacheslav-bulannikov-bvv_d-czyli-lead-game-designer-odpowiada-na-pytania/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=wywiad-vyacheslav-bulannikov-bvv_d-czyli-lead-game-designer-odpowiada-na-pytania</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2020/02/12/wywiad-vyacheslav-bulannikov-bvv_d-czyli-lead-game-designer-odpowiada-na-pytania/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lancetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 12 Feb 2020 16:06:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[War Thunder]]></category>
		<category><![CDATA[aktualizacja]]></category>
		<category><![CDATA[Bulannikov]]></category>
		<category><![CDATA[drzewko]]></category>
		<category><![CDATA[polskie]]></category>
		<category><![CDATA[q&a]]></category>
		<category><![CDATA[thunder]]></category>
		<category><![CDATA[Vyacheslavem]]></category>
		<category><![CDATA[war]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=87964</guid>

					<description><![CDATA[<p>No cześć, mam dla Was wywiad, poczytamy? Chciałbym Wam przedstawić Q&#38;A jakie udało mi się przeprowadzić z Panem Vyacheslavem. Zaczynajmy! Lancetti: Czy dodacie mapy projektowane pod nowoczesne pole bitwy? Vyacheslav Bulannikov: Niektóre z naszych&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2020/02/12/wywiad-vyacheslav-bulannikov-bvv_d-czyli-lead-game-designer-odpowiada-na-pytania/">[Wywiad] Vyacheslav Bulannikov [BVV_d] czyli &#8222;lead game designer&#8221; odpowiada na pytania!</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>No cześć, mam dla Was wywiad, poczytamy?</p>
<p>Chciałbym Wam przedstawić Q&amp;A jakie udało mi się przeprowadzić z <strong>Panem Vyacheslavem</strong>.</p>
<p>Zaczynajmy!</p>
<hr />
<ul>
<li><b>Lancetti: Czy dodacie mapy projektowane pod nowoczesne pole bitwy?</b></li>
</ul>
<blockquote><p><span style="font-weight: 400"><strong>Vyacheslav Bulannikov</strong>: Niektóre z naszych map zostały stworzone z myślą o nowoczesnych pojazdach lądowych i mają charakterystyczny wygląd po II wojnie światowej, tj. Mapy Fulda Gap, Cargo Port i Bliski Wschód.</span></p>
<p>&nbsp;</p></blockquote>
<ul>
<li><b>L: Czy zastanawiałeś się nad wprowadzeniem maszyn z Wielkiej Wojny [WWI] i jak mogą się &#8222;wpasować&#8221;  w grę?</b></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> Większość pojazdów naziemnych tej epoki nie była przeznaczona do walki z innymi pojazdami naziemnymi. Dlatego nie mają większego zastosowania w naszej grze.</p>
<p>&nbsp;</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>L: Jak będzie wyglądać gra, gdy wejdzie w fazę samolotów 4. generacji?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> Trudno jest udzielić prostej odpowiedzi. Różne aspekty gry zwykle ewoluują niezależnie od siebie. Na przykład grafika poprawia się równolegle z ewolucją mety gry lub wprowadzaniem nowych samolotów / funkcji. Czasami istnieje związek między tymi aspektami. Na przykład, aby dodać strumienie nowej generacji, musieliśmy wprowadzić nowe efekty wizualne (tj. Efekt Prandtla – Glauerta) lub nowe systemy (radar, pociski powietrze-powietrze). Prawdę powiedziawszy, myślę że możesz sobie wyobrazić, jakie cechy prawdopodobnie przyniesie do gry faza samolotów 4. generacji.</p>
<p>&nbsp;</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>L: Czy odbędą się wydarzenia „Enduring Confrontation” dla bitew RB dla wszystkich samolotów i „Enduring Confrontation” dla czołgów?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> Nie, nie planujemy uwzględniać EC w bitwach RB dla wszystkich samolotów jednocześnie. Z drugiej strony, planujemy wypróbować wydarzenia z różnymi konfiguracjami, w tym historycznymi konfiguracjami dla realistycznej EC, zarówno w bitwach powietrznych, jak i morskich. W tej chwili nie mogę nic powiedzieć o EC w bitwach naziemnych.</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2018.12.26-22.21.44.63.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-87986 size-full" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2018.12.26-22.21.44.63.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2018.12.26-22.21.44.63.png 1920w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2018.12.26-22.21.44.63-300x169.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2018.12.26-22.21.44.63-768x432.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2018.12.26-22.21.44.63-1024x576.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2018.12.26-22.21.44.63-128x72.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2018.12.26-22.21.44.63-32x18.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2018.12.26-22.21.44.63-520x293.png 520w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p>
<ul>
<li><b></b><strong>L: Czy zastanawiasz się nad dodaniem polskiego drzewka, a może drzewa europejskiego, które zawiera polskie pojazdy i jak mogłoby to wyglądać?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov: </strong>Trudno o tym spekulować. Opracowanie drzewa całkowicie nowego narodu zajmuje dużo czasu, a teraz skupiamy się na szwedzkim drzewie sił lądowych. Teoretycznie polskie pojazdy mogą pojawić się w War Thunder, choć nie mogę powiedzieć, kiedy i jak dokładnie.</p>
<p>(Wtrącę się, co do polskiego drzewka. Myślę że aktywne modyfikacje pojazdów w drzewku ZSRR/USA mogły by być dobrym rozwiązaniem tak aby nie robić drugiego drzewa chińskiego. Łopatologicznie tłumacząc na prostym przykładzie, T-34-85, dodajemy modyfikacje &#8222;Rudy&#8221;, i opis czołgu jak i flaga się zmieniają, co do tych wyżej, np. Rosomak, może być w drzewku europejskim coś jak w Armored Warfare &#8211; <strong>przyp. Lancetti</strong>)</p>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/aces2020-01-2813-41-37-1.png"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-87988" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/aces2020-01-2813-41-37-1.png" alt="" width="1920" height="1080" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/aces2020-01-2813-41-37-1.png 1920w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/aces2020-01-2813-41-37-1-300x169.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/aces2020-01-2813-41-37-1-768x432.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/aces2020-01-2813-41-37-1-1024x576.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/aces2020-01-2813-41-37-1-128x72.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/aces2020-01-2813-41-37-1-32x18.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/aces2020-01-2813-41-37-1-520x293.png 520w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></a></p></blockquote>
<ul>
<li><b></b><strong>L: Czy pojazdy NRD będą miały oddzielne gałęzie w niemieckim drzewie?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> W niemieckim drzewie nie ma wystarczającej liczby pojazdów NRD, aby stworzyć z nich osobną gałąź. Rozgałęzienie również nie ma sensu w niektórych przypadkach. Rozsądne może być robienie tego na wyższych poziomach, a my już to zrobiliśmy z lotnictwem. Możemy to zrobić dla sił lądowych później, gdy będziemy mieć do tego wystarczającą liczbę pojazdów.</p>
<p>&nbsp;</p></blockquote>
<ul>
<li><b></b><strong>L: Dlaczego niektóre „papierowe” pojazdy są usuwane z gry, a inne pozostają? Dla porównania Tiger II 10,5 cm i R2Y2?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> W rzeczywistości pojazdy te nie zostały „usunięte”. Zostały przeniesione i ukryte w drzewie, ale nadal są dostępne dla właścicieli. Niemcy mają wystarczająco dużo, prawdziwych pojazdów, aby je zastąpić, a niektóre z nich są już w grze. Nie mamy jeszcze zamiennika R2Y2, ale w pewnym momencie w przyszłości, prawdopodobnie będziemy go mieć, tym momencie zaczniemy zmiany i ukryjemy ten pojazd.</p></blockquote>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2020.02.11-12.08.26.39.png"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-87987" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2020.02.11-12.08.26.39.png" alt="" width="1824" height="1026" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2020.02.11-12.08.26.39.png 1824w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2020.02.11-12.08.26.39-300x169.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2020.02.11-12.08.26.39-768x432.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2020.02.11-12.08.26.39-1024x576.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2020.02.11-12.08.26.39-128x72.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2020.02.11-12.08.26.39-32x18.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2020/02/WarThunderScreenshot2020.02.11-12.08.26.39-520x293.png 520w" sizes="(max-width: 1824px) 100vw, 1824px" /></a></p>
<ul>
<li><b></b><strong>L: Czy obecnie planowany jest osobny tryb dla bombowców? W obecnych realistycznych bitwach bombowce mają bardzo niewielki wkład w bitwy i często padają ofiarą innych samolotów. Ponadto często zdarzają się sytuacje, gdy jedna z drużyn ma po swojej stronie tylko 4 takich „bezużytecznych” graczy, podczas gdy drużyna przeciwna ma drużynę pełną myśliwców, a jak wiemy, walki powietrzne często polegają na tym, kto ma więcej samolotów na stronę.</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> Rozumiemy, że ten problem istnieje, ale nie mamy jeszcze na to idealnego rozwiązania. Nie ma sensu dzielić graczy w realistycznych bitwach lotniczych. Nie ma wystarczającej liczby graczy, którzy używają bombowców na różnych poziomach, więc czas oczekiwania w kolejce, w hipotetycznym oddzielnym trybie, byłby zbyt długi. Ponadto tryb ten to tak naprawdę PvE, ponieważ walki powietrzne z innymi bombowcami byłyby teoretycznie możliwe, ale raczej nie byłoby tak naprawdę jak byśmy chcieli. Bardziej interesują nas bitwy PvP w naszej grze,</p>
<p>W międzyczasie dodaliśmy już nowe cele dla bombowców w trybie Enduring Confrontation do bitew powietrznych. Wysokie tonaż bomb tych samolotów czasami okazuje się bardzo skuteczneyw bitwach mieszanych. Dając im szansę, mogą dosłownie zdziesiątkować siły naziemne.</p>
<p>(Ja tam Be-6 poluje na B-17, nie wiem o czym mowa <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f600.png" alt="😀" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /> &#8211; przyp. Lancetti)</p>
<p>&nbsp;</p></blockquote>
<ul>
<li><strong>L: Kiedy bombowce dostaną prawdziwe cele do zniszczenia, np. fabryki itp., nie tylko kręgi?</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> Bardziej realne i złożone cele zostały już dodane do trybu Enduring Confrontation. Na przykład lotniska składają się z czterech różnych stref. Każdy z nich należy zniszczyć osobno, ograniczając niektóre możliwości bitewne drużyny przeciwnej.</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b></b><strong>L: Czy będzie możliwe urozmaicenie gry w istniejących trybach? Na przykład, jeśli przejmiemy strefę i utrzymamy ją przez 5 minut, otrzymamy wsparcie w postaci botów (np. Atak szturmowców na czołgi itp.)</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> Próbowaliśmy tego w klasycznych bitwach losowych. Na przykład, wydaliśmy losowe mini-zadania, takie jak „przejęcie punktu kontrolnego” lub „zniszczenie niektórych atakujących czołgów kontrolowanych przez AI”. W końcu zadania te wprowadziły pewne zamieszanie i sprawiły, że sytuacja bojowa stała się mniej wyraźna, nie dając przy tym żadnych naprawdę interesujących nowych doświadczeń. Więc porzuciliśmy ten pomysł. W rzeczywistości już istniejące krótkie i intensywne sesje rozgrywki generują wystarczająco dużo ciekawych wyzwań i wyjątkowych sytuacji bojowych.</p>
<p>&nbsp;</p></blockquote>
<ul>
<li><b></b>L: <strong>Czy będziemy mogli zapisać powtórki z serwerów dla bitew niestandardowych? Przynajmniej dla założyciela sesji.</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> Nie przechowujemy powtórek z bitew niestandardowych z kilku powodów. Po pierwsze, niektóre niestandardowe misje zajmowałyby zbyt dużo miejsca (np. 64 graczy walczyło przez kilka godzin). Po drugie, nie widzimy dużego zainteresowania tą funkcją.</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b>L: Czy na jednej mapie będą połączone bitwy powietrzne / czołgowe / morskie?</b></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> Jest mało prawdopodobne, aby zobaczyć to w zwykłych trybach gry. Ale można to zrobić w niektórych specjalnych wydarzeniach lub asymetrycznych trybach gry, takich jak tryb wojny światowej.</p></blockquote>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><b></b>L: <strong>Czy firma zamierza wprowadzić nowy silnik graficzny? Działa świetnie na starszych komputerach, ale grafika stopniowo się starzeje.</strong></li>
</ul>
<blockquote><p><strong>Vyacheslav Bulannikov:</strong> Nieustannie pracujemy nad ulepszeniem wyglądu gry. Na przykład najnowsza aktualizacja zapewniła obsługę HDR, nowy system globalnego oświetlenia, a także nową symulację iskier wybuchów, trafień pociskami i pożarów. Oczywiście nie zatrzymamy się tutaj i planujemy ulepszyć grafikę tu i tam z każdą większą aktualizacją War Thunder. Sprawdzaj wiadomości!</p></blockquote>
<hr />
<p style="text-align: center"><strong><em>W przypadku cytowania na różnych stronach prosimy o podanie źródła &#8211; Redakcja Rykoszet.info</em></strong></p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2020/02/12/wywiad-vyacheslav-bulannikov-bvv_d-czyli-lead-game-designer-odpowiada-na-pytania/">[Wywiad] Vyacheslav Bulannikov [BVV_d] czyli &#8222;lead game designer&#8221; odpowiada na pytania!</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2020/02/12/wywiad-vyacheslav-bulannikov-bvv_d-czyli-lead-game-designer-odpowiada-na-pytania/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gracze pytają, deweloperzy odpowiadają</title>
		<link>https://rykoszet.info/2019/01/31/gracze-pytaja-deweloperzy-odpowiadaja/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=gracze-pytaja-deweloperzy-odpowiadaja</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2019/01/31/gracze-pytaja-deweloperzy-odpowiadaja/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[pgslot]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 31 Jan 2019 16:05:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Armored Warfare]]></category>
		<category><![CDATA[q&a]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=72762</guid>

					<description><![CDATA[<p>Dowódcy! Zapraszamy na pierwszą sesję Pytań i odpowiedzi deweloperów w 2019 roku. Do zadawania pytań dotyczących kilku najważniejszych kwestii w Armored Warfare zaprosiliśmy dziś szanownych członków społeczności i moderatorów. H3dsh0t: Jakie są wasze priorytety&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/01/31/gracze-pytaja-deweloperzy-odpowiadaja/">Gracze pytają, deweloperzy odpowiadają</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dowódcy!</p>
<p>Zapraszamy na pierwszą sesję Pytań i odpowiedzi deweloperów w 2019 roku. Do zadawania pytań dotyczących kilku najważniejszych kwestii w Armored Warfare zaprosiliśmy dziś szanownych członków społeczności i moderatorów.<span id="more-72762"></span></p>
<p><strong>H3dsh0t: Jakie są wasze priorytety na bieżący rok odnośnie nowych treści?</strong></p>
<p>Rok zamierzamy zacząć od wprowadzenia nowej progresywnej linii francuskich czołgów i innych pojazdów. Wjadą one do gry z Aktualizacją 0.28 lub, innymi słowy, drugą częścią sezonu Arabian Nights wraz z długo oczekiwaną funkcją w pełni rozwiniętego zorganizowanego trybu rywalizacji dla batalionów, w którym najlepsi gracze będą walczyć o dość ekskluzywne nagrody. Czeka was też kolejna kampania Bitewnej drogi z nawet jeszcze lepszymi nagrodami oraz kilkoma fajnymi, unikalnymi maszynami, które &#8211; mamy nadzieję &#8211; się wam spodobają.</p>
<p>Co się tyczy map, najważniejszym priorytetem są dla nas obecnie nowe specjalne operacje, na drugim miejscu znajdują się nowe mapy PvP oraz nowe mapy globalnych operacji. Oprócz tego doskonalimy istniejące misje PvE oraz pracujemy nad nowymi regularnymi misjami tego trybu. W następnej wielkiej aktualizacji wdrożymy między innymi nową mapę PvP pod tytułem Al Dabbah z kilkoma bardzo charakterystycznymi elementami.</p>
<p>Chętnie zdradzilibyśmy wam więcej na temat przyszłych treści, wykraczających poza ramki Aktualizacji 0.28, ale w chwili obecnej jeszcze czytamy wasze informacje zwrotne i toczymy dyskusje na temat tego, czego byście sobie życzyli najbardziej.</p>
<p><strong>H3dsh0t: Opowiedzcie nam o skrzynkach z łupami, w szczególności tych sprzedawanych z pojazdami premium 9 i 10 poziomu. Pomimo licznych negatywnych opinii ze strony społeczności wciąż się pojawiają. Jakie jest wasze zdanie na ten temat?</strong></p>
<p>Sprawie ze skrzynkami z łupami w Armored Warfare nie należy przyglądać się w osobności, ponieważ rozchodzi się o trwający proces eksperymentowania z nimi. Wszystko zaczęło się od losowych nagród w postaci standardowych skrzynek z łupami, które pojawiły się w Armored Warfare w 2016 roku. System wdrożono w aktualizacji 0.16 i z ówczesnych reakcji wnioskowaliśmy, że pomysł nie był zły, ponieważ też same nagrody były całkiem dobre.</p>
<p>Kolejny element łamigłówki to trwające eksperymentowanie z Armored Warfare czy też wedle uznania ewolucja gry. Armored Warfare stanowi grę MMO, która się stale rozwija. Niektóre zmiany jak na przykład Balans 2.0 są ogromne, inne znowu bardziej subtelne. Nie wszystkie zmiany wyszły na dobre lub bez potknięć, z czego wyciągnęliśmy mnóstwo wniosków. W szczególności zmiany Balansu 2.0 spotkały się z wieloma &#8222;ale&#8221;, i od chwili ich wdrożenia uporanie się z nimi i doprowadzenie gry do zadowalającego stanu zajęło naszemu doświadczonemu zespołowi deweloperskiemu sporo czasu.</p>
<p>Trzeba powiedzieć, że ewolucja ta obejmuje eksperymentowanie z różnymi metodami monetyzacji. Długa seria tych eksperymentów zaczęła się od przejęcia projektu przez nowego producenta, Jacka Pudlika, który uważnie monitorował i monitoruje wasze opinie (jest to faktyczny powód ofert tak zwanych jednorazowych – nie spełniły one oczekiwań i nie zostały uznane za udane).</p>
<p>W pewnym momencie – jakoś latem 2018 roku, postanowiliśmy spróbować wdrażać pojazdy, które byłyby przeznaczone tylko dla niewielu użytkowników. Są gracze, którzy lubią się wyróżniać z tłumu na polu bitwy; nie ma też nic dziwnego w udostępnianiu rzadkich ofert – robią tak prawie wszystkie gry z trwającą monetyzacją. Istnieją dwa różne sposoby realizacji tego zamysłu:</p>
<ul>
<li>Przedmiot można sprzedać bezpośrednio, przy czym za bardzo wysoką cenę</li>
<li>Do tematu rzadkości można podejść też inaczej</li>
</ul>
<p>W mniej więcej taki właśnie sposób powstały pierwsze Legendarne Posiłki czyli, innymi słowy, postawiliśmy na drugie podejście. Z jednej strony nie chcieliśmy oszańcować tych pojazdów zbyt wygórowanymi cenami, z drugiej trony chcieliśmy, aby pojazdy z tych skrzynek naprawdę były bardzo rzadko spotykane.</p>
<p>Tak pojawiły się skrzynki z łupami, który to eksperyment (jak zapewne zgadliście) był sukcesem, ale ciągle jeszcze pozostało &#8211; w oparciu o wasze informacje zwrotne, które regularnie zbieramy i omawiamy co tydzień &#8211; sporo do doszlifowania. To właśnie dlatego skrzynki z łupami Legendarnych Posiłków przekształciły się w dwa nowe rodzaje skrzynek z łupami:</p>
<ul>
<li>Losowo wypadające skrzynki z gwarantowanymi najlepszymi nagrodami po otwarciu określonej ich liczby (zaliczają się do nich skrzynki Sphinx Monster i skrzynki Oplot)</li>
<li>Skrzynki z łupami zawierające części komponentów</li>
</ul>
<p>Obydwa rodzaje mają swoje plusy i minusy, w związku z czym nie zaprzestaniemy z nimi eksperymentów, aczkolwiek wasze opinie zdają się wskazywać na to, że wolicie drugi rodzaj, na którym też się bardziej skoncentrujemy.</p>
<p>Jednocześnie nie chcemy skrywać wszystkich treści premium w skrzynkach z łupami. Dlatego też poczynimy następujące kroki:</p>
<ul>
<li>Wystartujemy nowe kampanie premium (Bitewna Droga), które najwyraźniej przypadły wam do gustu</li>
<li>Wprowadzimy w drzewach technologicznych nowe pojazdy premium, które będą dostępne w kliencie za złoto</li>
<li>Wprowadzimy nowe &#8222;sklepowe&#8221; pojazdy premium, dostępne w bezpośredniej sprzedaży</li>
</ul>
<p>No i wreszcie dotarliśmy do pytania, które stawia sobie chyba każdy: &#8222;Po co to wszystko?&#8221;</p>
<p>Odpowiedź jest prosta. Wszystkie owe działania są podłożem nieprzerwanego rozwoju Armored Warfare w ciągu najbliższych lat. Problem z populacją w grze rozwiązaliśmy stosunkowo niedawno wraz ze startem globalnego serwera, a teraz koncentrujemy się nie tylko na utrzymaniu, lecz rozwoju Armored Warfare z pomocą nowych funkcji oraz zaproszenia do gry większej liczby graczy, czemu mają służyć nasze ostrożne narzędzia marketingowe.</p>
<p>Choć nie wszystkie nasze wysiłki w 2018 roku były uwieńczone sukcesem, gra rosła i rozwijała się oraz będzie rosnąć dalej w 2019 roku, jako że jest owocem pracy zgranego zespołu deweloperów, którzy wkładają w grę dużo miłości i ciężkiej pracy.</p>
<p><strong>H3dsh0t: Czy istnieją plany powrotu do silnika dźwiękowego gry? Obecny zdaje się nie radzić sobie z ostrzałem z działek automatycznych. Dźwięk co chwila się urywa i do tego niektóre dźwięki, takie jak odgłosy silnika brzmią raczej słabo.</strong></p>
<p>Nie zamierzamy zmienić dźwięku silnika, ale w przyszłej aktualizacji rozwiążemy problem z dźwiękiem armat automatycznych.</p>
<p><strong>Eisenherz: Czy plan przerobionego systemu załóg jest jeszcze aktualny i, jeśli tak, czy możecie zdradzić jakieś szczegóły i/lub związane z nim pomysły?</strong></p>
<p>Jest to stosunkowo długoterminowa funkcja, podobnie jak przeróbka systemu dowódców. Nie ma jej w planach na bieżący rok.</p>
<p><strong>Eisenherz: Czy może zostać dodany wariant HMMWV? To bardzo kultowy pojazd, często występujący z zamontowaną wyrzutnią TOW i innymi opcjami uzbrojenia, które mogą pasować do AW.</strong></p>
<p>Tak, myślimy w tym kierunku.</p>
<p><strong>Spishak: Kiedy pojawią się &#8222;wojny klanów&#8221; (tryb rywalizacji batalionów) i jak będą wyglądać?</strong></p>
<p>Pracujemy nad trybem, który nazywasz &#8222;wojnami klanów&#8221; od dłuższego czasu. Wojny klanowe to funkcja na bieżąco rozwijana, które będzie wdrażana krok po kroku, jak tylko będą gotowe pierwsze etapy. Pierwsze kroki PvP batalionów są zaplanowane na Aktualizację 0.28 w postaci bitew rankingowych batalionów typu 10 kontra 10. Więcej zdradzimy wam w bliskiej przyszłości.</p>
<p><strong>Quori: Czy możemy się spodziewać dodatkowej opcji blokowania zawieszenia hydraulicznego w pozycji, jakiej oczekujemy dla takich pojazdów jak czołg podstawowy Typ 90?</strong></p>
<p>Tak, rozwój tej opcji jest w toku. Naciśnięcie X zablokuje zawieszenie w pozycji w sposób podobny do działania blokady kadłuba Taifuna.</p>
<p><strong>Spichris: Kiedy pojawi się bardziej rozbudowany system zarządzania batalionami? Myślę tu na przykład o większej liczbie informacji o aktywnościach każdego członka batalionu. Kiedy ostatnio był aktywny, kiedy dołączył do batalionu itd.</strong></p>
<p>Właśnie nad tym pracujemy.</p>
<p><strong>Spichris: Czy systemy SOA nie są obecnie zanadto skuteczne?</strong></p>
<p>Dokonujemy właśnie oceny skuteczności różnych systemów obrony aktywnej (włączając Afganit czołgu Armata i Trophy Next Gen Merkawy) i w ramach następnej aktualizacji wdrożymy kilka zmian w kierunku balansu. Ogółem rzecz biorąc z naszych statystyk wynika, że większość SOA jest obecnie zbalansowana, ale kilka działa zbyt skutecznie. Zamierzamy też wprowadzić manualnie aktywowany mechanizm SOA i kilka istniejących systemów w takowy przekształcimy, ale funkcja ta wejdzie później.</p>
<p><strong>Bzikers: Czy zamierzacie dodać więcej bezwieżowych pojazdów, takich jak Taifun II?</strong></p>
<p>W przyszłości jest to możliwe.</p>
<p><strong>Darrel86Gaming: Jakich linii progresywnych możemy się spodziewać oprócz wyżej wymienionej francuskiej?</strong></p>
<p>Myślimy o co najmniej jeszcze jednej europejskiej, a następnie, możliwe, że skupimy się na kilku krajach azjatyckich. Więcej szczegółów podamy, kiedy zbliży się data ich wydania</p>
<p><strong>CmdrStrayn: Dlaczego BM Oplot został czołgiem premium, a nie progresywnym, i kiedy pojawi się więcej pojazdów ukraińskich, takich jak T-80UD i T-84?</strong></p>
<p>Na dzisiaj mamy już w grze przeszło 14 różnych T-64/T-72/T-80 i ich wersji. Kilka kolejnych jest w planach. Statystycznie rzecz biorąc grają one często bardzo podobnie – w końcu mają wiele wspólnego. Biorąc pod uwagę, że nie wprowadziliśmy jeszcze kilku długo oczekiwanych linii pojazdów progresywnych (takich jak linia francuska, która wejdzie w następnej wielkiej aktualizacji), nie chcemy wdrażać więcej czołgów progresywnych typu &#8222;serii T&#8221; do gry. Zamiast tego być może dodamy kilka mniej spotykanych pojazdów i prototypów z unikalnymi mechanikami w roli pojazdów premium, jak to miało miejsce z czołgiem podstawowym BM Oplot. Kolejną tego rodzaju opcją na przyszłość byłby przykładowo pojazd taki jak Obiekt 292 (zasadniczo T-80 z armatą kalibru 152 mm). Co się tyczy czołgów progresywnych, zamiast wprowadzania &#8222;dość podobnych&#8221; czołgów, takich jak T-80UD, chcemy się skoncentrować na bardziej niepowtarzalnych liniach i czołgach, różniących się w większym stopniu od obecnych pojazdów i mających nowe mechaniki, taki jak współosiowe działka automatyczne lub różne wymienne moduły wieży.</p>
<p><strong>CmdrStrayn: W listopadzie 2018 roku w trybie globalnych operacji została przetestowana klasa dział samobieżnych. Czy są plany dotyczące przetestowania jej w trybie gry losowych bitew (PvP) w bliskiej przyszłości?</strong></p>
<p>Obecnie nie zamierzamy powtórnie wprowadzać artylerii do PvP, ponieważ granie przeciwko tej klasie w trybie bez mechaniki powrotu mogłoby być zbyt frustrujące. Oprócz tego wszystkie obrażenia zadane przez artylerię byłyby ostateczne i miałyby bezpośredni wpływ na wynik bitwy. W trybie globalnych operacji artyleria bądź obrażenia poprzez dzikie karty są mniej frustrujące i nie decydują o wygranej lub przegranej bitwie. Obecnie pracujemy też na dodaniu do artylerii więcej opcji wsparcia w trybie globalnych operacji oraz uczynieniu jej rozgrywki bardziej aktywnej.</p>
<p><strong>ZuberG: Czy zmienicie mechanikę efektów dymu na ppk? Na niższych poziomach mechanizm ten jest przydatny i pomaga zwalczyć zbliżające się ppk, ale na wyższych poziomach jest to ekstremalnie wrażliwy i, szczerze powiedziawszy, zbędny mechanizm, sprawiający, że ppk są bezużyteczne. Chętniej zobaczyłbym coś w rodzaju &#8222;zmniejszenia kontroli ppk przy celowaniu przez dym&#8221; zamiast całkowitej utraty kontroli jak to ma miejsce dzisiaj.</strong></p>
<p>Mamy kilka planów odnośnie zmniejszenia wpływu dymu na ppk, ale ich realizacja jest planowana na przyszłość, ponieważ będzie czasochłonna.</p>
<p><strong>ZuberG: Czy zostaną skorygowane obrażenia pocisków POB oraz interakcja pocisków POD i termobarycznych pocisków rakietowych z modułami? Obecnie pocisków POB i termobaryczne ppk niszczą wszystko.</strong></p>
<p>W naszej ostatniej łatce 0.27 z 22 stycznia 2019 roku skorygowaliśmy równania pocisków, aby rozwiązać ten problem. Pociski POB (i ich warianty) biorą do pewnego stopnia pod uwagę przeciętne opancerzenie w danej strefie (promień wybuchu pocisku POB) – my zmodyfikowaliśmy równania, aby jeszcze bardziej uwzględniały wartości opancerzenia. Zmiana ta wpłynęła jednocześnie na obrażenia standardowe i obrażenia modułów. Podsumowując, pociski POB i termobaryczne ppk są teraz bardzo skuteczne przeciwko cienko opancerzonym i mniej skuteczne przeciwko ciężko opancerzonym celom.</p>
<p><strong>PanzerSofa: Czy możemy się spodziewać więcej map PvP i jeśli tak, to dokładnie ilu?</strong></p>
<p>Kilka nowych map PvP pojawi się w tym roku, w tym jedna w Aktualizacji 0.28.</p>
<p><strong>PanzerSofa: Czy warto czekać na wprowadzenie dalszych czołgów z działami wielkiego kalibru, takich jak radziecki kaliber 152 mm?</strong></p>
<p>Tak, pojawią się w bliskiej przyszłości.</p>
<p><strong>Różni gracze: Czy jesteście zadowoleni z linii Abrams? Obecnie sprawia wrażenie przeciętnej.</strong></p>
<p>Nie jesteśmy. Zamierzamy zbalansować serię Abrams, ale nie tak szybko, jakbyśmy chcieli.</p>
<p><strong>Różni gracze: Na temat Bitewnej drogi i wymaganego do jej przejścia mało realistycznego czasu toczy się wiele dyskusji. Czy zamierzacie skorygować to w tej lub przyszłej kampanii?</strong></p>
<p>Nieustannie analizujemy postęp w globalnym wydarzeniu Bitewna droga i planujemy w przyszłości poprawki, które powinny sprawić, że postęp sprawi więcej frajdy.</p>
<p><strong>To wszystko w dzisiejszej sesji. Mamy nadzieję, otrzymaliście odpowiedzi, jakich się spodziewaliście. Do zobaczenia na polu bitwy!</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Źródło: <a href="https://aw.my.com/pl/news/general/gracze-pytaja-deweloperzy-odpowiadaja">https://aw.my.com/pl</a></p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2019/01/31/gracze-pytaja-deweloperzy-odpowiadaja/">Gracze pytają, deweloperzy odpowiadają</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2019/01/31/gracze-pytaja-deweloperzy-odpowiadaja/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Odpowiadamy na Wasze pytania!</title>
		<link>https://rykoszet.info/2018/08/17/odpowiadamy-na-wasze-pytania/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=odpowiadamy-na-wasze-pytania</link>
					<comments>https://rykoszet.info/2018/08/17/odpowiadamy-na-wasze-pytania/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Lancetti]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Aug 2018 19:16:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[War Thunder]]></category>
		<category><![CDATA[czołgi]]></category>
		<category><![CDATA[Lotnictwo]]></category>
		<category><![CDATA[marynarka]]></category>
		<category><![CDATA[nowoczesne]]></category>
		<category><![CDATA[q&a]]></category>
		<category><![CDATA[śmigłowce]]></category>
		<category><![CDATA[warthunder]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=63350</guid>

					<description><![CDATA[<p>Witajcie! Nazywam się Kirył Judincew i jestem dyrektorem kreatywnym w Gaijin Entertainment. Ze względu na osiągnięcie 200 000 subskrybentów na rosyjskim kanale, zdecydowaliśmy się zrobić Q&#38;A. Obiecuję też zrobienie takiej serii dla angielskiego kanału,&#46;&#46;&#46;</p>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2018/08/17/odpowiadamy-na-wasze-pytania/">Odpowiadamy na Wasze pytania!</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><strong>Witajcie!</strong></p>
<p style="text-align: center;">Nazywam się Kirył Judincew i jestem dyrektorem kreatywnym w Gaijin Entertainment. Ze względu na osiągnięcie 200 000 subskrybentów na rosyjskim kanale, zdecydowaliśmy się zrobić Q&amp;A. Obiecuję też zrobienie takiej serii dla angielskiego kanału, gdy przekroczy 400 000 <a href="http://www.youtube.com/user/gaijinent?sub_confirmation=1" target="_blank" rel="noopener">subskrybentów</a>. Wróćmy jednak do pytań.</p>
<p style="text-align: center;">Odpowiemy na kilka z nich, które wydały się nam interesujące.</p>
<hr />
<h3 style="text-align: center;"><em><strong>Lotnictwo/Jednostki naziemne</strong></em></h3>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy możecie zrobić filtr dla map? To irytujące gdy gramy ciągle na tych samych mapach, podczas gdy te początkowe są losowane dwa razy do roku.</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Niestety nie jest to takie proste, ponieważ mapy odpowiadają danym pojazdom, które biorą w nich udział. Lista jest cały czas zmienna. By grać na różnych mapach musisz korzystać z różnych maszyn (ponieważ nie wszystkie mapy są dostępne dla wszystkich pojazdów). Prawdopodobnie posiadasz w zestawie zmienioną maszynę, być może szybszy samolot, lub nowocześniejszy czołg i dlatego standardowe mapy nie są u Ciebie losowane.</p>
<p>Stworzenie listy z filtrem nawet w kwestii interfejsu nie jest zadaniem trywialnym. Głównym problemem jest fakt, iż zależy to od tego kto będzie brał udział w bitwie i przeciwko komu. Drugim problemem mogą być sytuacje, gdy losowanie do danej mapy trwa dość długo, więc część graczy zmienia lokację, pozostawiając resztę w kolejce przeciwko nikomu po drugiej stronie.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy będzie możliwe niszczenie mostów za pomocą bomb w bitwach naziemnych?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>W tej chwili istnieje kilka takich mostów, lecz większość z nich faktycznie nie jest zniszczalna. We wczesnej alphie wszystkie mosty można było zniszczyć, lecz stwierdziliśmy że może to prowadzić do bitew, które staną się niegrywalne. Nie chcemy również tego z powodów estetycznych, gdy jedna bomba może zniszczyć całkowicie most, a inne budynki stoją niewzruszone. Dlatego zostanie to tak jak jest, niektóre mosty można zniszczyć, a inne nie. Być może zmienimy ich aparycję, lecz rdzeń pozostanie niezmieniony ze względów rozgrywki.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Kiedy naprawicie zachowanie się pojazdów po wjechaniu na przeszkodę? Kiedy usprawnicie grafikę otoczenia i fizykę destrukcji?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Jakiś czas temu pojawił się błąd związany z wjeżdżaniem na lekkie przeszkody. Został naprawiony, jeśli wciąż miewasz problemy, wynikać to może z indywidualnych ustawień danej przeszkodzi lub mapy. Docenimy jeśli stworzysz raport i udokumentujesz błąd.</p>
<p>Grafika będzie poprawiana w każdej dużej aktualizacji. W ostatnich 6 miesiącach zmieniło się wiele: przeszliśmy na nowszy silnik, który poprawił refleksy, oświetlenie i wiele innych. Natomiast destrukcja otoczenia jest trudnym zagadnieniem. Występuje fizyka małych obiektów, dużych, wszystko to musi zostać przekazane łączem internetowym do innych graczy i być zsynchronizowane. To co mamy obecnie jest kompromisem pomiędzy pojemnością łącza, wydajnością na komputerach i synchronizacją z serwerem. Póki co nic się nie zmieni.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Hej, w grze występuje sporo błędów, które nagrywali youtuberzy. Kiedy je naprawicie?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Cały czas naprawiamy błędy przez nich pokazywane, jak również te przekazywane w raportach i te które odkrywamy sami. Gra wciąż się rozwija, zmienia. Dodajemy nowe maszyny, pociski, poprawiamy grafikę, fizykę itp. Wszystko to powoduje błędy i otwiera furtkę do nowych. Cały czas nad nimi pracujemy i nie powinny być postrzegane jako coś złego, lecz jako znak że rozwijamy grę. Staramy się łatać poważniejsze błędy na bieżąco.</p></blockquote>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/abrams1edited.png"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-63353 size-large" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/abrams1edited-1024x576.png" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/abrams1edited-1024x576.png 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/abrams1edited-300x169.png 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/abrams1edited-768x432.png 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/abrams1edited-128x72.png 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/abrams1edited-32x18.png 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/abrams1edited-520x293.png 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/abrams1edited.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Chciałbym wiedzieć w jakim kierunku idziecie, samoloty czy czołgi? A może nowe kraje? Czy możecie stopniowo wprowadzić pancerniki? Jakie macie plany na kolejny rok?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Nowe samoloty. owszem. Pracujemy także nad śmigłowcami i prowadzimy eksperymenty z lotnictwem naddźwiękowym. Nowe czołgi oczywiście także się pojawią, być może również kolejna nacja. Lecz nie mogę podać więcej szczegółów, zbyt wcześnie na to.</p>
<p>Pancerniki są mało prawdopodobne. Nie ze względu na to, że byłyby nudne (prawdopodobnie nie bardziej niż ciężkie krążowniki), lecz ze względu na balans. Są kosztowne, a mogą zostać zniszczone bardzo szybko. Jeśli wprowadzimy taki rodzaj okrętów do gry, to nie będą one jako normalne jednostki w drzewku rozwoju. W tej chwili nie mamy dla nich planów. Sprawdziliśmy rozgrywkę z pancernikami, coś takiego może zostać wdrożone, lecz jest to dalekie od masowej, prostej i interesującej bitwy morskiej. Tak czy siak w tej chwili nie będzie żadnych pancerników czy lotniskowców.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Kiedy marynarka wejdzie w fazę OBT? Pojawią się śmigłowce w grze?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Tak, dodamy śmigłowce do gry. OBT marynarki rozpocznie się wtedy, gdy skończy się ZBT <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Na mapach w czasie nocy nie widać zupełnie nic, lecz mamy przecież oświetlenie na czołgach czy samolotach. Byłoby fajnie ich użyć.</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Światła instalowane na czołgach (w tym podczerwone) i noktowizja z pewnością stworzyłyby interesującą rozgrywkę, lecz spowodowałoby to wzrost wymagań sprzętowych. Nasza gra skupia się na szerokim spektrum graczy. W przeszłości wymagania zmieniały się kilkukrotnie, lecz nie wszyscy gracze byli w stanie za tym podążać. Nie chcemy tworzyć nowej rozgrywki kosztem wydajności. Bez tego niestety nie da się wprowadzić bitew nocnych na pełną skalę. Zdajemy sobie sprawę, że wiele maszyn otrzymałoby drugie życie, lecz w tej chwili nie da się tego zrobić.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy będziemy mogli sprzedawać więcej niż jeden identyczny przedmiot na Rynku?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Postaramy się to wprowadzić, mieliśmy już taki zamiar.</p></blockquote>
<p style="text-align: center;"><strong>&#8222;Towarzyszu, absolutny brak wrogich samolotów, wracam na lotnisko&#8221;</strong><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/shot2018.07.2316.25.55.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-63354 size-large" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/shot2018.07.2316.25.55-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/shot2018.07.2316.25.55-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/shot2018.07.2316.25.55-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/shot2018.07.2316.25.55-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/shot2018.07.2316.25.55-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/shot2018.07.2316.25.55-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/shot2018.07.2316.25.55-520x293.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/shot2018.07.2316.25.55.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
<hr />
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<div class="e-accentBlock">
<h3 style="text-align: center;"><em><strong>Marynarka</strong></em></h3>
<hr />
</div>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<p>&nbsp;</p>
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy istnieje szansa na wprowadzenie kontrolowanych lotniskowców?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>W tej chwili nie pracujemy nad takim rozwiązaniem.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy planujecie jakieś prace nad modelem zniszczeń? Mam na myśli zatapianie, wysadzanie magazynów itp. Co z załogą? Okręt zostaje zniszczony gdy brakuje 90% członków załogi, lecz w rzeczywistości nie było możliwe by okręt pływał gdy brakuje tylu ludzi, zwyczajnie poszedłby na dno lub eksplodował.</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Okręty toną i eksplodują w grze. Załoga jedynie oferuje jedną z metod zniszczenia okrętu. Zazwyczaj dzieje się tak przy zniszczeniu większości przedziałów. Nie oznacza to że cała załoga zginęła, po prostu ilość marynarzy jest zbyt mała by jednostka mogła funkcjonować.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy porzucicie pomysł obramowywania celów na BR? Obecnie daje to sporą przewagę, zwłaszcza podczas skanowania np. za wyspami.</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Tylko jeśli cel pozostanie wykryty. Nie planujemy wycofywania tej mechaniki, jednakże prawdopodobnie nieco ją dopasujemy.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy wprowadzicie destrukcję kwater kapitana, wież głównych których nie będzie się dało cofnąć?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Nie planujemy tego.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy wprowadzicie możliwość konfigurowania grup uzbrojenia? Obecnie kuter wyposażony w działa np. kal. 20 mm oraz 37 mm nie może strzelać do jednego celu z obydwu, należy przełączać się pomiędzy uzbrojeniem głównym a drugorzędnym.</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Nie wykluczamy tego, lecz obecnie nie mamy tego w planach.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy usuniecie stabilizację tam, gdzie jej nie powinno być? Żaden okręt nie posiadał stabilizacji dla uzbrojenia przeciwlotniczego. Jedynym wyjątkiem jest działo 3,7 cm SKC/30, lecz nawet tutaj nie była to 100% kompensacja. </span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>W grze występuje częściowa kompensacja ruchu dla karabinów maszynowych, która imituje strzelca podtrzymującego karabin tam gdzie byłoby to możliwe, co zmniejsza wpływ ruchu okrętu. Nie jest to pełna kompensacja.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy marynarka pojawi się w trybie symulacyjnym?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Nie w najbliższym czasie. Tryb BR jest dość wymagający i zbliżony do BS.</p></blockquote>
<p><a href="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/Night_Sinker.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-63357 size-large" src="http://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/Night_Sinker-1024x576.jpg" alt="" width="1024" height="576" srcset="https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/Night_Sinker-1024x576.jpg 1024w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/Night_Sinker-300x169.jpg 300w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/Night_Sinker-768x432.jpg 768w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/Night_Sinker-128x72.jpg 128w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/Night_Sinker-32x18.jpg 32w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/Night_Sinker-520x293.jpg 520w, https://rykoszet.info/wp-content/uploads/2018/08/Night_Sinker.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a></p>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Niemcy posiadają Albatrossa, który wyposażony jest w pociski rakietowe. Jak działa mechanika takiego uzbrojenia? Czy pojawią się systemy zapobiegające takim rakietom?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Zbyt wcześnie by o tym rozmawiać. Uzbrojenie rakietowe posiada swoje limity i ciężko byłoby je wprowadzić w tej chwili. Jeśli natomiast pojawią się w przyszłości to z pewnością zaprojektujemy także środki zapobiegające im.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">W tej chwili mam wrażenie, że pływalność okrętów nie zależy od hydrodynamiki a od pogody. Naprawicie to?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Woda w grze zaprogramowana jest za pomocą transformacji Fouriera bazującej na skali Beauforta. Oznacza to że geometria wody zależy od wiatru. Tafla wody może być płaska, lub tworzyć fale o wysokości ponad 10 metrów.</p>
<p>By zezwolić wszystkim kształtom kadłubów funkcjonować poprawnie w grze, ciśnienie statyczne i hydrodynamiczne wywierane jest na każdy punkt okrętu. Siły te nie są definiowane tylko przez wielkość i wektor, ale także głębokość wody. Każdy okręt ma własne właściwości zależne od masy i kształtu kadłuba. Opór również nie jest liczony jako zwykły parametr, lecz zależy od masy. Dzięki temu możemy sprawdzić, czy okręt zachowuje się realistycznie.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy wprowadzicie asymetryczne bitwy (z wykorzystaniem botów)? Np. jedna z drużyn broni konwoju przed okrętami podwodnymi, lub wyspę przed desantem przeciwnika.</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Jesteśmy sceptycznie nastawieni co do asymetrycznych bitew w bitwach losowych. Prędzej pojawią się w wydarzeniach. Pracujemy nad tym, by marynarka była bardziej różnorodna.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Które kraje otrzymają okręty w najbliższym czasie?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Nie chcemy wyjawiać takich informacji w tej chwili. Wszystkie wiadomości będą publikowane na naszej stronie. Wierzymy jednak, że co najmniej jedna nacja otrzyma okręty do końca roku.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Czy planujecie wprowadzenie mechaniki, gdzie okręt po przewróceniu na bok ulega zniszczeniu? W tej chwili niektóre okręty dosłownie kładą się na boku, lecz później powracają do normalnej pozycji.</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Taka mechanika już istnieje. Okręt zostaje zniszczony gdy przewraca się o określony kąt.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<ul>
<li><strong><span class="t-highlighted-text">Obecnie nie ma lornetki w grze, jedynie celownik. Skanowanie otoczenia jest niemożliwe bez wymuszenia obrotu uzbrojenia. Zmienicie to?</span></strong></li>
</ul>
<blockquote><p>Jako osobny widok raczej nie. Możliwe iż wprowadzimy komendę blokującą uzbrojenie.</p></blockquote>
</div>
</div>
<div class="g-grid">
<div class="g-col g-col--100">
<hr />
<p><a href="https://warthunder.com/pl/news/3412-pytania-i-odpowiedzi-odpowiadamy-na-wasze-pytania-pl"><strong>Zespół War Thunder</strong></a></p>
</div>
</div>
<p>The post <a href="https://rykoszet.info/2018/08/17/odpowiadamy-na-wasze-pytania/">Odpowiadamy na Wasze pytania!</a> appeared first on <a href="https://rykoszet.info">rykoszet.info</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://rykoszet.info/2018/08/17/odpowiadamy-na-wasze-pytania/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
