<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	
	>
<channel>
	<title>
	Komentarze do: 9.13 / 14 &#8211; przemyślenia małe i duże	</title>
	<atom:link href="https://rykoszet.info/2016/02/23/9-13-14-przemyslenia-male-i-duze/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://rykoszet.info/2016/02/23/9-13-14-przemyslenia-male-i-duze/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=9-13-14-przemyslenia-male-i-duze</link>
	<description>World of Tanks blog</description>
	<lastBuildDate>Tue, 23 Feb 2016 11:09:46 +0000</lastBuildDate>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>
	<item>
		<title>
		Autor: Jasiek		</title>
		<link>https://rykoszet.info/2016/02/23/9-13-14-przemyslenia-male-i-duze/#comment-2776</link>

		<dc:creator><![CDATA[Jasiek]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Feb 2016 11:09:46 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=14003#comment-2776</guid>

					<description><![CDATA[W odpowiedzi do &lt;a href=&quot;https://rykoszet.info/2016/02/23/9-13-14-przemyslenia-male-i-duze/#comment-2775&quot;&gt;Jasiek&lt;/a&gt;.

Jeszcze dodam że zapewne nie byłbyś zadowolony kiedy twórcy robili by takie mapy w których byłby tworzone tunele dla różnych klas czołgów. Wyobraźmy sobie taką sytuację, przywoływane wcześniej Lakewille, kapryśny MM rzuca w naszym teamie 5 HT, 5 TD, 2 Arty i 3 LT a w drużynie przeciwnej 4 HT, 6 MT, 2 Arty i też 3 LT. Oczywiście włączamy pełną symulację warunków terenowych i tak, wąwozem HT i TD nie przejadą bo się zakopią po ramę i wtedy tylko pykać w nie artami więc jedyna opcja środek lub miasto, środek odpada bo to samobójstwo więc miasto, ok, z naszej drużyny 5 HT jedzie do miasta i załóżmy 1 twardszy TD jak E4 lub E3 a z przeciwnej z jasnych względów jedzie 4 HT, do miasta. Natomiast medy z przeciwnej drużyny mogą sobie wybrać 3 drogi przejazdu bo w ich wypadku wąwóz nie jest przeszkodą, może ich tylko spowolnić ale nie zatrzymać i tak, z naszej drużyny w pobliżu bazy zostało 4 TD 2 Arty i 3 LT ale umówmy się Arta na mało się zda strzelając co 40-50 sekund. Z przeciwnej drużyny wąwozem prze 6 MT, od ich strony wsparcie dają dwie artylerty (bo nasza to raczej musi zająć się chowaniem i zmienianiem pozycji niż strzelaniem) i 3 LT. W mieście walka trwa, ich 4 HT dobrze radzą sobie przeciwko naszym 5 HT i jednemu TD. Na naszej bazie arty uciekają na K9, K0, więc robi się nieciekawie, nasze 4 TD i 3 LT to razem 7 a u nich 6 MT, 3 LT i 2 arty które nie muszą przejmować się zmianą pozycji to 11. I jak zakończy się potyczka 7 vs 11? A niech jeszcze w tych 3 LT któryś o AMX 13 90 co strzeli 6 pestek ze swoją wątpliwą penetracją a potem na 35 sekund jest wyłączony z bitwy to już całkiem jesteśmy w dupie. Ich HT utrzymały się na tyle długo w mieście że medy, lighty i arty przeciwnika zrobiły rzeź z czterema naszymi TD i trzema LT o arcie nie wspomnę bo musiała zmieniać pozycję kiedy wroga artyleria już zasypywała nasze TDki na bazie pociskami. No a potem medy i lighty przeciwnika mogłby zająć się naszymi HT i jednym TD które zapewne byłby sporo poobijane po starciu w mieście. I przez co to wszystko? a przez to że mapa i teren jaki tam zastosowano nie pozwoliło nam na rozegranie tej bitwy w inny sposób. Owszem można byłoby Przykampić ciężkimi na K8-K9 a TDkami na bazie ale wtedy medy rozpykały by nasze TDki na bazie z dwóch stron (bo od strony wąwozu i miasta) a nasze HT stały by za górką na K8-K9 nie wiedząc co miałby robić. I tak wyglądałaby każda bitwa na tej mapie przy nie zbalansowanym MM jaki teraz oferuje nam WoT. Tyle że teraz nie jest powiedziane że takie starcie byłoby z góry przegrane bo wąwozem może przedostać się każdy czołg, jeden wolniej drugi szybciej ale każdy.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>W odpowiedzi do <a href="https://rykoszet.info/2016/02/23/9-13-14-przemyslenia-male-i-duze/#comment-2775">Jasiek</a>.</p>
<p>Jeszcze dodam że zapewne nie byłbyś zadowolony kiedy twórcy robili by takie mapy w których byłby tworzone tunele dla różnych klas czołgów. Wyobraźmy sobie taką sytuację, przywoływane wcześniej Lakewille, kapryśny MM rzuca w naszym teamie 5 HT, 5 TD, 2 Arty i 3 LT a w drużynie przeciwnej 4 HT, 6 MT, 2 Arty i też 3 LT. Oczywiście włączamy pełną symulację warunków terenowych i tak, wąwozem HT i TD nie przejadą bo się zakopią po ramę i wtedy tylko pykać w nie artami więc jedyna opcja środek lub miasto, środek odpada bo to samobójstwo więc miasto, ok, z naszej drużyny 5 HT jedzie do miasta i załóżmy 1 twardszy TD jak E4 lub E3 a z przeciwnej z jasnych względów jedzie 4 HT, do miasta. Natomiast medy z przeciwnej drużyny mogą sobie wybrać 3 drogi przejazdu bo w ich wypadku wąwóz nie jest przeszkodą, może ich tylko spowolnić ale nie zatrzymać i tak, z naszej drużyny w pobliżu bazy zostało 4 TD 2 Arty i 3 LT ale umówmy się Arta na mało się zda strzelając co 40-50 sekund. Z przeciwnej drużyny wąwozem prze 6 MT, od ich strony wsparcie dają dwie artylerty (bo nasza to raczej musi zająć się chowaniem i zmienianiem pozycji niż strzelaniem) i 3 LT. W mieście walka trwa, ich 4 HT dobrze radzą sobie przeciwko naszym 5 HT i jednemu TD. Na naszej bazie arty uciekają na K9, K0, więc robi się nieciekawie, nasze 4 TD i 3 LT to razem 7 a u nich 6 MT, 3 LT i 2 arty które nie muszą przejmować się zmianą pozycji to 11. I jak zakończy się potyczka 7 vs 11? A niech jeszcze w tych 3 LT któryś o AMX 13 90 co strzeli 6 pestek ze swoją wątpliwą penetracją a potem na 35 sekund jest wyłączony z bitwy to już całkiem jesteśmy w *****. Ich HT utrzymały się na tyle długo w mieście że medy, lighty i arty przeciwnika zrobiły rzeź z czterema naszymi TD i trzema LT o arcie nie wspomnę bo musiała zmieniać pozycję kiedy wroga artyleria już zasypywała nasze TDki na bazie pociskami. No a potem medy i lighty przeciwnika mogłby zająć się naszymi HT i jednym TD które zapewne byłby sporo poobijane po starciu w mieście. I przez co to wszystko? a przez to że mapa i teren jaki tam zastosowano nie pozwoliło nam na rozegranie tej bitwy w inny sposób. Owszem można byłoby Przykampić ciężkimi na K8-K9 a TDkami na bazie ale wtedy medy rozpykały by nasze TDki na bazie z dwóch stron (bo od strony wąwozu i miasta) a nasze HT stały by za górką na K8-K9 nie wiedząc co miałby robić. I tak wyglądałaby każda bitwa na tej mapie przy nie zbalansowanym MM jaki teraz oferuje nam WoT. Tyle że teraz nie jest powiedziane że takie starcie byłoby z góry przegrane bo wąwozem może przedostać się każdy czołg, jeden wolniej drugi szybciej ale każdy.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
		<item>
		<title>
		Autor: Jasiek		</title>
		<link>https://rykoszet.info/2016/02/23/9-13-14-przemyslenia-male-i-duze/#comment-2775</link>

		<dc:creator><![CDATA[Jasiek]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Feb 2016 10:41:53 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://rykoszet.info/?p=14003#comment-2775</guid>

					<description><![CDATA[Jak można od arkadowej gry oczekiwać symulacji jazdy czołgiem i symulacji różnych rodzajów terenów? Tu musi być balans pomiędzy symulacją a arkadowością, z jednej strony na lakeville mamy miękki grunt ale z drugiej strony nie jest to wcale przeszkodą aby pojechać tam właśnie np mausem lub innym czołgiem ciężkim. Co to oznacza? a tylko tyle że sama gra nie wymusza na graczach lemming train&#039;u, każdy może pojechać sobie tak jak chce i gdzie chce, nie raz niekonwencjonalne rozwiązania są tymi najlepszymi. Ciekawe jak Ty byś się czuł jakbyś na początku bitwy przez nieuwagę wjechał czołgiem w jakieś bagno i ugrzązł tam na wieki (czyt. do końca bitwy) np przez lagi albo przez wywalenie do pulpitu a do tego byłaby jeszcze gwiazdka x5 i Twoja drużyna by wygrała tą potyczkę. WoT pełną symulacją nigdy nie będzie bo ludzie przestaną w to grać. Pełną arkadówką również bo wtedy na nic ,,drapanie boków&#039;&#039; albo granie na wieżę. Popatrzmy na grę SpinTires, tam jest pełna symulacja warunków terenowych itp. I ile osób w to gra? Na początku był szał bo ,,wow, ale fizyka, ale symulacja&#039;&#039; a dzisiaj? Nawet ja, osoba która również była zachwycona ową fizyką włączam tą grę okazjonalnie, od czasu do czasu na godzinę, do momentu aż nie zakopie się po ramę jakimś potworem i niekoniecznie specjalnie, nie raz przez nie uwagę. Wtedy wyłączam grę bo od nowa zaczynać mi się nie widzi. Tak jak pisałeś wcześniej odnoście arkadowych wyścigów, to samo tyczy się i czołgów, każda klasa musi być w czymś lepsza od innej ale to wszystko musi balansować się w taki sposób aby ludzie chcieli danymi klasami grać. Co to za radość z wyexpienia np Mausa jak będzie on grzązł w pierwszym lepszym terenie i najlepszym rozwiązaniem będzie pojechać nim najtwardszym środkiem jakiejś mapy co niekoniecznie było by mądre bo umówmy się, 200 ton mausa byłoby trudnością nawet i dla tzw. twardego gruntu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jak można od arkadowej gry oczekiwać symulacji jazdy czołgiem i symulacji różnych rodzajów terenów? Tu musi być balans pomiędzy symulacją a arkadowością, z jednej strony na lakeville mamy miękki grunt ale z drugiej strony nie jest to wcale przeszkodą aby pojechać tam właśnie np mausem lub innym czołgiem ciężkim. Co to oznacza? a tylko tyle że sama gra nie wymusza na graczach lemming train&#8217;u, każdy może pojechać sobie tak jak chce i gdzie chce, nie raz niekonwencjonalne rozwiązania są tymi najlepszymi. Ciekawe jak Ty byś się czuł jakbyś na początku bitwy przez nieuwagę wjechał czołgiem w jakieś bagno i ugrzązł tam na wieki (czyt. do końca bitwy) np przez lagi albo przez wywalenie do pulpitu a do tego byłaby jeszcze gwiazdka x5 i Twoja drużyna by wygrała tą potyczkę. WoT pełną symulacją nigdy nie będzie bo ludzie przestaną w to grać. Pełną arkadówką również bo wtedy na nic ,,drapanie boków&#8221; albo granie na wieżę. Popatrzmy na grę SpinTires, tam jest pełna symulacja warunków terenowych itp. I ile osób w to gra? Na początku był szał bo ,,wow, ale fizyka, ale symulacja&#8221; a dzisiaj? Nawet ja, osoba która również była zachwycona ową fizyką włączam tą grę okazjonalnie, od czasu do czasu na godzinę, do momentu aż nie zakopie się po ramę jakimś potworem i niekoniecznie specjalnie, nie raz przez nie uwagę. Wtedy wyłączam grę bo od nowa zaczynać mi się nie widzi. Tak jak pisałeś wcześniej odnoście arkadowych wyścigów, to samo tyczy się i czołgów, każda klasa musi być w czymś lepsza od innej ale to wszystko musi balansować się w taki sposób aby ludzie chcieli danymi klasami grać. Co to za radość z wyexpienia np Mausa jak będzie on grzązł w pierwszym lepszym terenie i najlepszym rozwiązaniem będzie pojechać nim najtwardszym środkiem jakiejś mapy co niekoniecznie było by mądre bo umówmy się, 200 ton mausa byłoby trudnością nawet i dla tzw. twardego gruntu.</p>
]]></content:encoded>
		
			</item>
	</channel>
</rss>
