Wersja 1.0.1 – lista zmian

Prosto z portalu WoT 😉


Aktualizacja 1.0.1 już prawie tu jest! Zaznaczcie w kalendarzach 3 maja i przejrzyjmy ponownie, co nadchodzi: linia włoskich czołgów średnich, powrót „Prowincji”, wydarzenie „Droga do chwały”, poprawki balansujące wybrane francuskie czołgi ciężkie i wiele więcej. Zaczynajmy!

Co nowego
Włoskie czołgi

W aktualizacji 1.0.1 zaryczą silniki 11 czołgów włoskich. Od wczesnych włoskich projektów na niższych poziomach, po powojenne maszyny na poziomach średnich i wysokich. Ta grupa ma spore szanse na wprowadzenie niezłego zamieszania w bitwach. Poziomy VIII-X mają na wyposażeniu nowy system automatycznego przeładowania, dobrą mobilność, niezłe możliwości opuszczenia działa i przyzwoitą siłę ognia. Te atrybuty umożliwią Wam analizę sytuacji na polu bitwy i przełączanie się na bieżąco pomiędzy trybem automatycznego przeładowania i pojedynczych strzałów. Gdy dotrzecie do VIII poziomu, to sami się przekonacie!
Przerobiona „Prowincja”

Społeczność przemówiła, a my słuchamy: Powraca mapa z Włoch! Jest na tyle duża, by pomieścić czołgi od IV do X poziomu, jednocześnie utrzymując jedną z typowych jej cech: długie otwarte przestrzenie w poprzek centralnej doliny, które są głównym obszarem działań dla zwiadowców. Spore zmiany powinny zachęcić do bardziej aktywnej gry, wciągającej obie drużyny do walki w zwarciu. Wypróbujcie nową wersję mapy i dajcie nam znać, co o niej myślicie!
Linia frontu: Droga do chwały

Od 7 maja [REGIONAL START TIME], zapraszamy do wzięcia udziału w czterotygodniowym wydarzeniu „Linia frontu: droga do chwały”, w którym do przejścia jest 30 poziomów. Będziecie się wspinać po stopniach, począwszy od szeregowca do generała, oraz zdobywać premie w postaci PD i przedmiotów z gry. Bitwy będą się toczyć na pojazdach VIII poziomu na mapie o wymiarach 3 × 3 km. Podzielona jest strategicznie na 3 fronty, na których jedna 30-osobowa drużyna atakujących bezustannie stara się podbić terytorium przeciwnika, a druga odpiera te ataki. Mechanika powrotu do gry, rezerwy bojowe, strefy naprawcze i uzupełnienia – wszystko to zostało zaprojektowane specjalnie dla tego trybu. Powinno to podkręcić wrażenia z gry, dając jednocześnie mocno strategiczną alternatywę dla bitew losowych. Bądźcie czujni, gdyż w tym tygodniu pojawi się pełny regulamin wydarzenia, więc przygotujcie się do bitwy!
UWAGA: Mimo że wydarzenie będzie dostępne w kliencie gry w momencie jego wprowadzenia, rozpocznie się dopiero 7 maja o godzinie 17:00.
Kupowanie pocisków i materiałów eksploatacyjnych

Od teraz pociski i materiały eksploatacyjne będą dostępne tylko za kredyty. Jest to jedna z najbardziej oczekiwanych przez społeczność zmian i jest to pierwszy krok ku przeróbce całej mechaniki. Całkowite wycofanie pocisków kupowanych za złoto zabierze trochę czasu. Ale kiedy „ekonomia pocisków” się ustabilizuje, zabierzemy się za równoważenie. Jak zwykle, będziemy Was informować o kolejnych krokach.
Równoważenie francuskich czołgów ciężkich

Droga ku AMX 50 B często była nie lada wyzwaniem na średnich poziomach, gdzie BDR G1, ARL 44 i AMX M4 49 potrafiły wielu zniechęcić swoimi przeciętnymi parametrami dział i słabą ochroną. Aby upłynnić rozwój i zapewnić przyjemność z gry na całej linii, poprawiliśmy parametry stabilizacji celowania i penetracji dla działa DCA 30 kal. 90 mm. Powinno to zwiększyć szanse w walce z przeciwnikiem z tego samego poziomu. Więcej szczegółów na ten temat znajdziecie w notatkach zamieszczonych poniżej.

Lista zmian

Główne zmiany

Tryb linia frontu

  1. W tym trybie można używać pojazdów tylko VIII poziomu.
  2. Dwie drużyny, 30 na 30:
  • atakujący muszą zniszczyć przynajmniej trzy z pięciu celów (bunkrów) w określonym czasie;
  • obrońcy muszą bronić cele główne.

 

Pole bitwy
  1. Rozmiar mapy: 9 kilometrów kwadratowych.
  2. Pod względem funkcyjnym, mapa jest podzielona na 8 stref:
  • Linia 1: obszar startowy dla drużyny atakującej
  • Linia 2: obszar startowy dla drużyny broniącej się z bazami A, B i C
  • Linia 3: bazy D, E i F
  • Linia 4: strefa z celami głównymi (bunkrami)
  1. Pod względem strategicznym, mapa jest podzielona na trzy fronty:
  • Front wschodni
  • Front środkowy
  • Front zachodni

 

Rozgrywka
  1. Przed rozpoczęciem bitwy gracze z obydwóch drużyn są równo rozdzieleni na fronty (po 10 graczy).
  2. Gracze po stronie atakującej zaczynają bitwę w 1 linii.
  3. Gracze po stronie atakującej zaczynają bitwę w 2 linii.
  4. W pierwszej fazie bitwy 3 linia nie jest dostępna dla graczy po stronie atakującej. Jeśli gracz na ofensywie wjedzie na 3 linię, zostanie zaatakowany przez siły powietrzne drużyny broniącej.
  5. W pierwszej fazie bitwy 1 linia nie jest dostępna dla graczy po stronie broniącej. Jeśli gracz na defensywie wjedzie na 1 linię, zostanie zaatakowany przez artylerię drużyny atakującej.
  6. Po rozpoczęciu bitwy, drużyna atakująca ma 12 minut, by zniszczyć cele główne (bunkry) znajdujące się w 4 linii.

 

Zajmowanie baz
  1. Linie 2 i 3 mają po trzy bazy; na początku bitwy te bazy należą do drużyny broniącej.
  2. W celu dotarcia do linii 3 drużyna atakująca powinna zająć bazy w linii 2.
  3. Bazy są zajmowane w standardowy sposób z uwzględnieniem specyfiki trybu:
  • aby zająć bazę, gracze powinni wjechać do wnętrza okręgu bazy.
  • bazę może jednocześnie zajmować do 5 graczy.
  • wszyscy gracze powinni łącznie zdobyć 150 punktów zajęcia bazy, aby ją zdobyć.
  • jeśli atakujący otrzyma uszkodzenia podczas zajmowania bazy, jego postępy nie są zerowane, ale są zatrzymywane na 5 sekund.
  • aby wyzerować postępy zajmowania, broniący powinni zniszczyć atakującego znajdującego się w okręgu bazy.
  1. Podczas zajmowania bazy w linii 2 (A, B lub C) do licznika czasu gry jest doliczane dodatkowe 120 sekund.
  2. Podczas zajmowania bazy w linii 3 (D, E lub F) do licznika czasu gry jest doliczane dodatkowe 240 sekund.

 

System obrony baz
  1. Bazy D, E i F (w linii 3) mają unikalny system obrony.
  2. Prędkość zajmowania tych baz zależy od liczby baz zajętych w linii 2.
  3. Jeśli drużyna atakująca zajęła jedną bazę w linii 2, będzie musiała zdobyć 400 punktów, aby zająć bazę w linii 3.
  4. Jeśli drużyna atakująca zajęła dwie bazy w linii 2, będzie musiała zdobyć 250 punktów, aby zająć bazę w linii 3.
  5. Jeśli drużyna atakująca zajęła trzy bazy w linii 2, będzie musiała zdobyć 150 punktów, aby zająć bazę w linii 3.

 

Dodatkowy czas:
  1. Kiedy upłynie czas bitwy, ale chociaż jeden atakujący znajduje się w okręgu bazy, zostanie doliczony dodatkowy czas.
  2. Maksymalnie można doliczyć 180 sekund.
  3. Dodatkowy czas kończy się, jeśli atakujący nie zajmą bazy.
  4. Jeśli drużyna atakująca zajmie bazę w dodatkowym czasie, to doliczony czas jest dodawany do aktualnego czasu gry.

 

Zajmowanie stref
  1. Kiedy drużyna atakująca zajmie bazę, przejmuje kontrolę nad daną strefą. Przykład: jeśli drużyna atakująca zajmie bazę A, przejmuje kontrolę nad strefą położoną na froncie wschodnim linii 1.
  2. Po zajęciu strefy przez atakujących obrońcy mają 60 sekund na jej opuszczenie. Po upłynięciu tych 60 sekund wszystkie pojazdy drużyny broniącej wciąż znajdujące się w tej strefie zostaną zbombardowane przez nalot.
  3. Po zajęciu strefy przez drużynę atakującą następna strefa staje się dostępna do zajmowania. Przykład: jeśli atakujący zajmą bazę A, strefa D staje się dostępna do zajmowania.
  4. Kiedy zostanie zajęta strefa w linii 3, linia 4 staje się dostępna, a drużyna atakująca może rozpocząć niszczenie głównych celów (bunkrów).

Bunkry
  1. Są to główne cele drużyny atakującej.
  2. Wytrzymałość każdego bunkra wynosi 3500 PW.
  3. Można je zniszczyć pociskami wystrzeliwanymi przez graczy.
  4. Ich najgrubszy przedni pancerz wynosi 2000 mm.
  5. Pancerz boczny jest gruby na 165 mm.
  6. Tył jest wrażliwą stroną bunkrów (70 mm).
  7. Pociski OB zadają bunkrom 50% swoich standardowych uszkodzeń.

 

Mechanika odradzania
  1. Kiedy pojazd gracza zostanie zniszczony, gracz jest przenoszony do strefy odradzania (jeśli ma pojazdy dostępne do odrodzenia).
  2. Na tym ekranie gracze mogą wybrać:
  • pojazd do odrodzenia w bitwie. Gracz może wybrać spośród wszystkich kupionych pojazdów VIII poziomu. Takie pojazdy powinny być naprawione i obsadzone pełną załogą.
  • materiały eksploatacyjne i pociski. Standardowe materiały eksploatacyjne i pociski będą uzupełniane automatycznie. Materiały eksploatacyjne i pociski premium będą uzupełniane tylko, jeśli są dostępne w magazynie gracza.
  • Preferowane skrzydło:
    • skrzydło, na którym gra obecnie więcej niż 15 graczy, nie jest dostępne do rozlokowania
    • ograniczenie dla dział samobieżnych wynosi trzy na skrzydło
  1. Odradzanie zajmuje pewien czas:
  • zniszczony pojazd staje się niedostępny na dwie minuty.
  • odczekanie po odrodzeniu równe 30 sekund rozpoczyna się po wejściu gracza na ekran odradzania.
  1. Liczba odrodzeń jest ustalana indywidualnie dla każdego gracza.
  • kiedy rozpoczyna się bitwa, każdy gracz ma do dyspozycji 2 odrodzenia.
  • co 5 minut drużyny otrzymują wsparcie, a każdy gracz otrzymuje dodatkowe odrodzenia.
  • gracz może zgromadzić maksymalnie do trzech odrodzeń.

 

Strefy naprawcze:
  1. Gracze mogą używać stref naprawczych znajdujących się na polu bitwy.
  • Promień strefy naprawy wynosi 25 metrów.
  1. Kiedy pojazd wjedzie do strefy naprawy, rozpoczyna się przywracanie jego wytrzymałości:
  • 100 PW na sekundę
  • 10% pocisków na sekundę (z początkowej liczby wyposażonych pocisków)
  • 100 PW załogi na sekundę (warunkowo)
  • 100 PW modułów (warunkowo)
  1. Wszystkie pociski i materiały eksploatacyjne premium są uzupełniane tylko, jeśli są dostępne w magazynie.
  2. Kiedy wytrzymałość pojazdu zostanie przywrócona do 100%, ta strefa naprawcza staje się niedostępna dla danego gracza przez 2 minuty.
  3. Jeśli pojazd gracza otrzyma uszkodzenia podczas naprawy, ta strefa naprawcza staje się dla niego niedostępna na 25 sekund.

 

Rezerwy bojowe
  1. W tym trybie będzie dostępnych sześć rezerw bojowych.
  • Ostrzał artyleryjski
  • Nalot
  • Lot rozpoznawczy: samolot zwiadowczy wykrywa pojazdy przeciwnika w określonym obszarze mapy.
  • Inżynieria: zapewnia stały bonus do prędkości zajmowania i uzupełniania. Przeciwnicy otrzymują zwiększony czas blokady zajmowania i można im całkowicie zablokować zajmowanie, wjeżdżając do okręgu zajmowania.
  • Zasłona dymna: podany obszar pokrywa chmura dymu, ukrywając pojazdy sojuszników
  • Inspiracja: załoga pojazdu i załogi pojazdów znajdujących się z niewielkim promieniu otrzymują bonus do swoich głównych kwalifikacji
  1. Przed dołączeniem do bitwy gracze powinni wyposażyć potrzebne rezerwy bojowe w przeznaczonych na to miejscach.
  2. Gracze będą dysponować od 1 do 3 miejsc na rezerwy bojowe (w zależności od typu pojazdu – 1 miejsce dla czołgów średnich i ciężkich, 2 miejsca dla niszczycieli czołgów i 3 miejsca dla czołgów lekkich i dział samobieżnych).
  3. Każda rezerwa bojowa ma 5 poziomów.
  4. Aby zwiększyć poziom rezerw bojowych, gracze będą musieli użyć punktów zaopatrzenia.
  5. Punkty zaopatrzenia są zdobywane za każdy nowy poziom konta.

 

System stopni
  1. Gracze będą otrzymywać stopnie za dobre wyniki w bitwie.
  2. Im wyższy posiadany stopień na końcu bitwy, tym większy końcowy bonus do doświadczenia.
  3. Jest łącznie 6 stopni:
  • Szeregowy: wszyscy gracze rozpoczynają bitwę z tym stopniem.
  • Sierżant: +10% do doświadczenia.
  • Porucznik: +25% do doświadczenia.
  • Kapitan: +50% do doświadczenia.
  • Major: +100% do doświadczenia.
  • Generał: +200% do doświadczenia.

 

Postępy w trybie

W trybie dostępnych jest 30 poziomów.

  1. Gracze robią postępy poprzez toczenie bitew w trybie Linii frontu.
  2. Na koniec każdej bitwy gracze otrzymują Punkty Sławy.
  3. Liczba punktów będzie zależeć od stopnia zdobytego w bitwie:
    1. Szeregowy: wszyscy gracze rozpoczynają bitwę z tym stopniem.
    2. Sierżant: +150 punktów sławy
    3. Porucznik: +250 punktów sławy
    4. Kapitan: +600 punktów sławy
    5. Major: +900 punktów sławy
    6. Generał: +1200 punktów sławy
  4. Po osiągnięciu następnego poziomu gracze otrzymają nagrody i punkty zaopatrzenia.

 

Prestiż
  1. Po osiągnięciu maksymalnego poziomu gracze będą mogli zresetować swoje postępy.
  2. Opcja Prestiż będzie dostępna trzykrotnie – maksymalny poziom może zostać wyzerowany trzy razy.
  3. Gracze otrzymają unikatową nagrodę za każdy reset.
  4. Prestiż zresetuje także poziomy Rezerw bojowych.
  5. Po każdym wyzerowaniu postępów nagrody za poziomy będą ponownie dostępne.

 

Grafika i interfejs

Wskazówki w grze

Dostępna będzie alternatywna wersja wskazówek wyjaśniających mechanikę i aspekty gry. Te wskazówki dostarczą dodatkowych informacji o złożonych aspektach gry, takich jak pociski, materiały eksploatacyjne, wyposażenie, moduły pojazdów, główne kwalifikacje członków załogi, umiejętności / atuty, tryby bitwy itp.Tego typu wskazówki będą wyświetlane po naciśnięciu klawisza Alt podczas oglądania standardowych wskazówek.

 

Ostrzeżenie o „podejrzanej wiadomości”

Jeśli otrzymacie wiadomość od osoby spoza Waszej listy znajomych, która nie jest członkiem Waszego klanu, pojawi się specjalne powiadomienie przypominające o potencjalnych problemach, które mogą się pojawić po otwarciu wiadomości od nieznajomych. Po kilkukrotnym zamknięciu tego ostrzeżenia nie będzie ono więcej wyświetlane.

 

Nowe zasady zakupu pocisków i materiałów eksploatacyjnych

Pociski i materiały eksploatacyjne premium można kupić tylko za kredyty.

 

Dodano informację o klanach w trybie Twierdz

W trybie Twierdz dodano funkcję wyświetlania najlepszych klanów (według klasyfikacji Elo) podczas oczekiwania na przeciwników w potyczkach i natarciach, a także podczas oczekiwania na nową bitwę w natarciach. Każda dywizja ma swoje najlepsze klany.

W ramach tej informacji zostaną pokazane emblemat klanu, znacznik klanu, pozycja w rankingu i klasyfikacja Elo.

Mapy

  • Dodano nową mapę letnią: Prowincja (dostępna dla pojazdów poziomów IV-Х).
  • Przesunięto punkty pojawiania się obu drużyn dalej od centrum mapy Lodowiec. Teraz są na niej wyznaczone specjalne punkty pojawiania dla poszczególnych typów pojazdów.
Usprawnienia i poprawione błędy
  • Naprawiono problem niepoprawnego wyświetlania wartości kamuflażu dla unikalnych pojazdów premium.
  • Poprawiono dynamiczne zabrudzenia pojazdów.
  • Naprawiono pewną liczbę błędów związanych z wyglądem przebić, brakującymi efektami dźwiękowymi trafień w pojazd gracza i niepoprawnym wyświetlaniem wskaźnika przebicia.

Włochy

Dodano następujące pojazdy (poziomy I-X):
  • (Czołg lekki I poziomu) Fiat 3000
  • (Czołg lekki II poziomu) L6/40 i M14/41
  • (Czołg średni II poziomu) M14/41
  • (Czołg średni III poziomu) M15/42
  • (Czołg średni IV poziomu) P26/40
  • (Czołg średni V poziomu) P.43
  • (Czołg średni VI poziomu) P.43 bis
  • (Czołg średni VII poziomu) P.43 ter
  • (Czołg średni VIII poziomu) P.44 Pantera
  • (Czołg średni IX poziomu) Prototipo Standard B
  • (Czołg średni X poziomu) Progetto M40 mod. 65

Dodano nowych członków włoskich załóg: łącznie 21 załogantów i 23 załogantki.

Zmiany w charakterystykach technicznych następujących czołgów

http://wot-news.com/uploads/icons/small/germany-g92_vk7201.png VK 72.01 (K)

  • Ulepszono pancerz boczny kadłuba i wieży;
  • Zmieniono penetrację pocisku Gr 39 H3A G dla działa 15 cm Kw.K. L/38 z 334 mm na 350 mm.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

http://wot-news.com/uploads/icons/small/china-ch25_121_mod_1971b.png 121B

  • Zamieniono silnik 12150L7 (580 KM) na silnik 12150L7B (700 KM).
  • Zmniejszono rozrzut przy obrocie wieży działa 105 mm L7C o 17%.
  • Zmieniono czas ładowania działa 105 mm L7C z 10,2 s na 8,7 s.
  • Zwiększono zasięg widzenia z 400 m na 420 m.
  • Zwiększono penetrację pocisku HEAT M456 z 330 mm na 350 mm

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

  http://wot-news.com/uploads/icons/small/usa-a92_m60.png M60

  • Zmniejszono rozrzut z 0,35 na 0,33 m.
  • Zmniejszono rozrzut przy obrocie działa 105 mm Gun M68 o 20%.
  • Zmieniono czas celowania z 1,8 s na 1,6 s.
  • Zwiększono penetrację pocisku HEAT-T T384E4 z 330 mm na 350 mm.
  • Zwiększono prędkość maksymalną z 48,3 km/godz. na 60 km/godz.
  • Zmniejszono prędkość jazdy wstecz z 20 km/h na 23 km/h.
  • Zwiększono moc silnika z 750 k.m. na 950 k.m.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

http://wot-news.com/uploads/icons/small/usa-a95_t95_e6.png T95E6

  • Zamieniono silnik Continental AOI-1195-5 (560 KM) na silnik Continental AOI-1195-5A (750 KM).
  • Zmniejszono rozrzut podczas ruchu o 25%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas obrotu kadłuba o 25%.
  • Zmniejszono czas ładowania działa 120 mm Gun T123E6 z 9,12 s na 8 s.
  • Zwiększono wytrzymałość z 2000 PW do 2150 PW.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

https://ru-wotp.wgcdn.co/static/5.20.0_770946/wotp_static/img/core/frontend/scss/common/components/widgets/content-tank/img/italy.png P.44 Pantera (poziom VIII) 

  • Zmieniono rozrzut działa Cannone da 90/53 z wieżą P.44 Pantera prima variante z 0,36 na 0,35 m.
  • Zmieniono rozrzut działa Cannone da 90/74 z wieżą P.44 Pantera prima variante z 0,36 na 0,35 m.
  • Zmieniono rozrzut działa Cannone da 90/53 z wieżą P.44 Pantera seconda variante z 0,35 na 0,34 m.
  • Zmieniono rozrzut działa Cannone da 90/74 z wieżą P.44 Pantera seconda variante z 0,34 na 0,33 m.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

https://ru-wotp.wgcdn.co/static/5.20.0_770946/wotp_static/img/core/frontend/scss/common/components/widgets/content-tank/img/italy.png Prototipo Standard B (poziom IX) 

  • Zmieniono rozrzut działa Cannone da 90 Rh z wieżą Prototipo Standard A (W 2) z 0,34 na 0,33 m.
  • Zmieniono rozrzut działa Cannone da 105 Rh V1 z wieżą Prototipo Standard A (W 2) z 0,36 na 0,35 m.
  • Zmieniono rozrzut działa Cannone da 90 Rh z wieżą Prototipo Standard B (R 1) z 0,33 na 0,32 m.
  • Zmieniono rozrzut działa Cannone da 105 Rh V1 z wieżą Prototipo Standard B (R 1) z 0,36 na 0,35 m.
  • Zmniejszono o 12% rozrzut działa Cannone da 105 Rh V1 z wieżą Prototipo Standard B (R 1) podczas obrotu wieży.
  • Zmniejszono o 12% rozrzut działa Cannone da 105 Rh V1 z wieżą Prototipo Standard A (W 2) podczas obrotu wieży.
  • Zmieniono czas celowania działa Cannone da 105 Rh V1 z wieżą Prototipo Standard B (R 1) z 2,5 na 2,3 s.
  • Zmieniono czas celowania działa Cannone da 105 Rh V1 z wieżą Prototipo Standard A (W 2) z 2,5 na 2,4 s.
  • Zmieniono czas przeładowania w obrębie magazynka działa Cannone da 105 Rh V1 z wszystkimi wieżami z 3,25 na 3,0 s.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

https://ru-wotp.wgcdn.co/static/5.20.0_770946/wotp_static/img/core/frontend/scss/common/components/widgets/content-tank/img/italy.png Progetto M40 mod. 65 (poziom X) 

  • Zmniejszono rozrzut z 0,34 na 0,33 m.
  • Zmniejszono rozrzut podczas obrotu wieży o 14%.
  • Zmieniono czas celowania z 2,3 s na 2,1 s.
  • Zmieniono czas przeładowania w obrębie magazynka z 2,75 s na 2,5 s.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

http://wot-news.com/uploads/icons/small/france-f05_bdr_g1b.png BDR G1 B 

  • Zmniejszono rozrzut podczas ruchu dla zawieszenia Baudet-Donon-Roussel G1 o 6%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas ruchu dla zawieszenia Baudet-Donon-Roussel G1 o 7%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas obrotu kadłuba dla zawieszenia Baudet-Donon-Roussel G1 o 6%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas obrotu kadłuba dla zawieszenia Baudet-Donon-Roussel G1 o 7%.
  • Zmieniono rozrzut działa 90 mm DCA 30 dla wieży FCM F1 z 0,4 m na 0,38 m.
  • Zmniejszono rozrzut przy obrocie wieży działa 90 mm DCA 30 dla wieży FCM F1 o 19%.
  • Zmieniono czas ładowania działa 90 mm DCA 30 dla wieży FCM F1 z 9,5 s na 8,8 s.
  • Zmieniono wytrzymałość pojazdu z wieżą FCM F4 z 600 na 650 PW.
  • Zmieniono wytrzymałość pojazdu z wieżą FCM F1 z 650 na 700 PW.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

http://wot-news.com/uploads/icons/small/france-f06_arl_44.png ARL 44 

  • Zmniejszono rozrzut podczas ruchu dla zawieszenia ARL 44 o 13%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas ruchu dla zawieszenia ARL 44 bis o 14%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas obrotu kadłuba dla zawieszenia ARL 44 o 13%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas obrotu kadłuba dla zawieszenia ARL 44 o 14%.
  • Zmniejszono rozrzut przy obrocie wieży działa 90 mm F3 dla wieży ARL 44 o 12%.
  • Zmieniono czas celowania działa 90 mm F3 dla wieży ARL 44 z 2,9 s na 2,7 s.
  • Zmieniono penetrację pocisku Prf. mle. 1940 dla działa 105 mm Canon 13TR ze 165 mm na 175 mm.

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

http://wot-news.com/uploads/icons/small/france-f07_amx_m4_1945.png AMX M4 mle. 45 

  • Zmniejszono rozrzut podczas ruchu dla zawieszenia AMX M4 mle. 45 o 17%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas ruchu dla zawieszenia AMX M4 mle. 45 bis o 18%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas obrotu kadłuba dla zawieszenia AMX M4 mle. 45 o 17%.
  • Zmniejszono rozrzut podczas obrotu kadłuba dla zawieszenia AMX M4 mle. 45 bis o 18%.
  • Zmniejszono rozrzut przy obrocie wieży dla działa 105 mm Canon 13TR zamontowanego na wieży AMX M4 mle. 45 o 29%.
  • Zmniejszono rozrzut przy obrocie wieży działa 105 mm Canon 13TR dla wieży ARL 44 o 25%.
  • Zmieniono czas celowania działa 105 mm Canon 13TR dla wieży AMX M4 mle. 45 z 2,9 s. na 2,7 s.
  • Zmieniono czas celowania działa 90 mm DCA 45 dla wieży AMX M4 mle. 45 z 2,9 s. na 2,7 s.
  • Zmieniono czas celowania działa 105 mm Canon 13TR dla wieży AMX M4 mle. 44 z 2,9 s. na 2,7 s.
  • Zmieniono penetrację pocisku Prf. mle. 1940 dla działa 105 mm Canon 13TR ze 165 mm na 175 mm.

Ź: Portal EU


Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

6 komentarzy

  1. Anonim napisał(a):

    Z tego wszystkie cieszy najbardziej buff dla 121B. Ten czołg odstawał znacząco od reszty i w końcu go poprawili (zwłaszcza beznadziejny reload, który nie był niczym rekompensowany). W końcu gra nim będzie w pełni przyjemna. Pomniejsze buffy dla reszty czołgów specjalnych też na plus. Druga interesująca nowość to włoski kontent (mapa i czołgi). Może nie wniesie ogromnych nowości, ale zawsze to coś. Bogatszej zawartości zawsze mówię TAK.

  2. Mateusz123_4 napisał(a):

    Czyli co bdr z tym działem które potrafi prawie połowę hp zabrać kv-1 jeszcze lepszy ma być? Tak oby tak dalej było faktycznie potrzebował tego i to bardzo a O-i Exp był za op w czasach gdy miał to swoje działo

  3. cdc napisał(a):

    szkoda ze amx cdc nie dostal buffa…

  4. hasu napisał(a):

    A wzmianka o nerfie przedniej dolnej płyty VK 72.01 (K)…

  5. Wrocławiak napisał(a):

    Dobrze czekam do 3 Maja 🙂

  6. Mrfoxx napisał(a):

    Wiadomo czy Vk-k dostała tego nerfa przedniej płyty?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.