O toksyczności graczy – Konferencja Wargaming

O toksyczności graczy

Amway921: Problem w tym, że walczę z sojusznikami – nie mogę zadać im obrażeń.

Pankov: Jeśli dotknęliśmy toksyczności, to planujemy w maju dużą aktywność dla graczy i zamierzamy przetestować całkowitą dezaktywację teamdamage’u. Czyli wyłączenie uszkodzeń sojuszniczych (istnieją różne opcje) w pewnym trybie bitew przez określony czas, ale nie będziemy wyłączać ogłuszenia sojuszników – z technicznego punktu widzenia jest to praktycznie niemożliwe.

Amway921: Ukłon w stronę plutonów i graczy, którym nie wolno będzie zadać uszkodzeń. Będą jeździli i wypychali sojuszników – bo tak.

Pankov: Tu przyznam Ci rację. Wyłączenie TK zachęci jeszcze bardziej do tego typu zachowań. Może spróbujemy czegoś takiego: co powiesz na to, żeby wszyscy blogerzy zjednoczyli siły i ogłosili kampanię na rzecz „czystej gry i gry fair play”? Dla przykładu, gracze będą wykonywać kopie zapasową powtórek, w których ewidentnie gracz dopuścił się blokowania i wypychania. Wysyłasz powtórkę do nas i my osądzimy deliwenta. Z czasem, być może, wprowadzimy wewnętrzny system podziękowań: „lajków i dislajków”.

Jove: Powinno się dać możliwość podziękowania sojusznikom i żeby miało to jakiś wpływ na grę (na przykład, na wynik bitwy).

Pankov: Jeśli mówimy o kulturze w grze (nie chodzi o czat), to najpierw musisz zacząć od samego siebie. Planujemy rozszerzyć system skarg, może także dodać przycisk „Dziękuję”. Dopiero wtedy powrócimy do kwestii powrotu czatu ogólnego.

Jove: To jest fajne. Można by również stworzyć system zachęt.

Pankov: Tylko po unormowaniu sytuacji z toksycznością graczy.

Beletsky: W maju będzie miało miejsce wydarzenie, podczas którego wyłączymy teamdamage, aby zobaczyć, jak to działa. Nie gwarantujemy, że tak będzie na stałe. Jest to tylko test funkcjonalności.

Ushakov: Jaki jest plan przeciwdziałania zakazanym modyfikacjom?

Pankov: Prosty. Kontynuujemy falowe banowanie oszustów i przedłużamy prace nad zamknięciem klienta.

Ushakov: Coś na zasadzie „cyfrowego podpisu”, żebyś mógł grać z dozwolonymi modami?

Pankov: Tak. Istnieje lista modów, które chcemy dodać do gry.

Jove: Które są to mody?

Pankov: Rozszerzone statystyki sesji, być może również oddalenie kamery, możliwość ustawienia wielkości celownika, mini-mapa – ogólnie jest tego dużo. Doskonale wiemy, które modyfikacje są popularne i które jesteśmy w stanie zintegrować. Nawet jeśli porównamy obecny klient gry z tym, co był dwa lata temu – są zdecydowanie różne. Zmierzamy w tym kierunku.

EviL GrannY: Wersja 1.0, Czołgi 1.0 – dlaczego wspomnianych zmian nie wprowadzicie już teraz? Znów wszystko na nowo trzeba będzie ustawiać i instalować.

Beletsky: Jest to skomplikowana sprawa technologiczna. Zgodziliśmy się rok temu, że w aktualizacji 1.0 będzie tylko grafika, nowy silnik i muzyka. Wszystko jest mocno technologicznie skomplikowane. Każda dodatkowa rzecz wszystko destabilizuje.

Pankov: Najpierw wprowadzimy 1.0, a następnie będziemy ją przez pewien czas stabilizować. Zmiany w grafice to w rzeczywistości nowa gra oparta na World of Tanks. Podobnie jest z mapami i czołgami. Zoptymaluzowanie wszystkiego zajmuje trochę czasu: jeśli pewna grupa graczy ma problemy, będziemy musieli to naprawić. Dopiero później zaczniemy dodawać wcześniej wspomniane rzeczy i usprawnienia.

Beletsky: Jaki będzie kolejny patch? Wypuszczamy 1.0 i zaczynamy prace nad 1.0.1.

EviL GrannY: Już pracujecie..

Beletsky: W zasadzie to kończymy. Problem w tym, że na ustabilizowanie gier na PC potrzeba więcej czasu, aniżeli na konsoli. Dobra stabilność techniczna jest jedną z najważniejszych cech gry.

Pankov: Zwróćcie uwagę na liczbę klatek FPS. Po wersji 9.0 mieliśmy z tym wiele problemów. Naprawiliśmy to. Nie ma żadnych masowych reklamacji dotyczących wydajności, a teraz wypuszczamy nową grafikę. Dlatego najpierw grafika i wszystkie jej elementy, a dopiero potem wszystko inne.

Pankov: Dodam tylko, że Misje Osobiste 2.0 (drugi sezon) chcemy wypuścić w październiku, a zaczęliśmy nad nimi prace dwa miesiące temu. Chcemy dużo małych rzeczy, ale musimy je zaplanować.

via WoT VK


Bin4r

Gracz World of Tanks od 2014 roku. Gram, bo jestem pasjonatem i wiem, że większość graczy w WoT to pasjonaci. Niech nasza gra będzie bardziej taktyczna i przemyślana. Trudniejsza, ale mniej irytująca – a przez to bardziej satysfakcjonująca. Postawmy na miodność!

6 komentarzy

  1. Kajwis napisał(a):

    Ja wyłączyłem czat i jakoś nie widzę tej toksycznosci 😛

  2. lolek napisał(a):

    Czy ktoś się zastanowił skąd owa ‚toksyczność’ pochodzi? Czy jest choć jeden gracz WoT. którego kiedyś krew nie zalała, bo przegrywa 10 raz z rzędu? MM jest niedorzeczny, mieszając graczy o skrajnie różnym doświadczeniu i umiejętnościach. To widzą chyba wszyscy. Czemu zatem WG nad tym nie pracuje? To proste – gracze postrzegani są w kategoriach zasobu, a nie partnera. Wcale nie zdziwiłbym się gdyby WG celowo tworzyło emocjonalnie niestabilne środowisko, jako bardziej sprzyjające zarabianiu kasy. Nie wierzcie, że cokolwiek dzieje się ‚przypadkiem’. To wielomilionowy biznes, który z pewnością zatrudnia najlepszych ekspertów z dziedziny socjopsychologii.

  3. Bruno napisał(a):

    Ktoś wie, czy po wprowadzeniu misji osobistych 2.0, znikną misje 1.0 i ktoś kto ich nie ukończył, straci tę możliwość?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.