Fanowski Podręcznik Dowódcy Polowego cz. II

Przedstawiamy Wam drugą część fanowskiego poradnika dla oficerów polowych. Jeżeli macie jakieś sugestie czy uwagi to śmiało możecie je pisać w komentarzach :). Pamiętajcie, że nie jest to oficjalny poradnik a jedynie garść porad od doświadczonego rozstawiającego.


Witam ponownie!

Pierwsza część poradnika została przyjęta dosyć ciepło (przerosło to nawet moje oczekiwania). Z miejsca chce bardzo podziękować za sugestie oraz opinie które już do mnie dotarły. Zgodnie z zapowiedzią, oto kolejna część. Tym razem skupię się na bardziej szczegółowym rozwinięciu punktów wymienionych w pierwszej części.

  • Wybór map.

 Jak wspomniałem, nie jest to takie oczywiste jak niektórym się wydaje. O ile doświadczeni polowi są w stanie prowadzić każdą mapę, to nawet oni mają swoje preferencje – jedne mapy bardzo lubią prowadzić, na innych nie czują się zbyt pewnie.

Mapy ogólnie możemy podzielić na mapy zamknięte/małe (np. Himmel, Ensk, Ruinberg), pół-otwarte/średnie (np. Lakewille, El Haluf, Dębina) oraz otwarte/duże (Malinówka, Prochorówka, Piaszczysta Rzeka). Z jednej strony są mapy zamknięte – można szybciej przerzucać siły w najważniejsze pozycje, mniej terenu do obserwacji. Z drugiej mapy otwarte, na których polowy musi bardzo szybko reagować na to co się dzieje w każdym miejscu i z odpowiednim wyprzedzeniem wydawać polecenia, żeby gracza zdążyli dotrzeć w wyznaczone miejsce. Oczywiste nasuwa się zatem stwierdzenie, że mapy zamknięte są łatwiejsze. „W teorii” – tak. W praktyce? Na takich mapach polowy ma mało do powiedzenia, o bitwie w większości przypadków decyduje indywidualne zachowanie KAŻDEGO gracza, pojedynek umiejętności graczy z przeciwnikami. Na mapach otwartych można jednym-dwoma mądrymi manewrami zmasakrować przeciwnika „nawet grając z wyłączonym monitorem”. W teorii praktyka pokazuje że różnie to bywa (lovely RNG).

Ważne jest, żeby polowy ZNAŁ daną mapę. Im lepiej się ją pozna, tym lepiej można dowodzić co i gdzie gracze mają zagrać (np. wiedzieć gdzie jest jakiś gruz który osłania dolną płytę is7, albo który krzaczek pozwala spokojnie spotować przeciwnika bez ryzyka utraty spottera). Ponadto trzeba jeszcze „czuć mapę”. Co to oznacza? Użyję tutaj własnego przykładu: jestem w stanie prowadzić bitwę na każdej mapie, ale areny takie jak Lakewille czy Fiordy sprawiają mi czystą przyjemność, zaś Himmel lub Lotnisko to dla mnie katorga. Po prostu „nie czuje” map, nie wiem jak rozsądnie wydawać rozkazy aby wygrać, a nie przegrać bitwę. Do tego dochodzi też preferowana taktyka.

  • Taktyka/ Rozjazd

Coś, o czym można myśleć na spokojnie, nawet nie będąc polowym. Co my tak naprawdę chcemy zagrać, po co i jak? Taktyki można podzielić na 3 ogólne grupy:

– Kampę – stanie w dogodnych do obrony pozycjach i czekanie na ruch przeciwnika

– Granie na spokojnie – sprawdzenie co się dzieje na mapie, reagowanie na posunięcia przeciwnika, próby wyrabiania przewagi tam gdzie to możliwe

– Rush – ostry atak na przeciwnika

To zestawienie przypomina grę w kamień-papier-nożyce. Rush rozbija się na Kampie, Kampa jest do rozpracowania przy „grze na spokojnie”, zaś rush zniszczy grę na spokojnie. Klany średnie i dobre w większości przypadków grają „na spokojnie”, słabe klany preferują „Kampę”. Tutaj wracamy do tego co już napisałem: gdzie i po co gramy. Jeśli bronimy swojej twierdzy/ prowincji i mamy mapę w stylu Ruinbergu czy Fiordów – to po co wyjechać? Lepiej zagrać Kampę, niech przeciwnik próbuje to rozbić. Jeśli atakujemy/ walczymy w drzewku lepiej zagrać na spokojnie. A rush? Rush to największe ryzyko – jeśli nasi gracze będę słabiej focusować (strzelać w ten sam cel), lub wpadniemy na ustawionego przeciwnika, to raczej po nas. Dlatego jest to najrzadziej widywana taktyka.

Często widać klany (szczególnie w czasie ostatniej kampanii) które mimo, że walczyły w drzewku, grały tzw. „hard Kampę” – ustawiali się na z góry wybranych pozycjach i stali w miejscu przez całą resztę bitwy. Chociażby nie wiem co się działo – nie ruszyły nawet o kratkę. Taka taktyka ma sens wyłącznie w przypadku obrony prowincji – kiedy wcale nie potrzebujemy wygrać w bitwie, remis wystarczy. Jednak w chwili gdy walczymy o prowincję/punkty itp. na własne życzenie prosimy się o porażkę. Dlaczego? Każdy polowy mający trochę oleju w głowie podejmie jedną z dwóch decyzji. Albo powie „kampią? To my się też ustawiamy, jeśli się ruszą to ich wystrzelamy, jeśli nie to mamy remis”. Lub druga opcja – spróbuje delikatnie to rozbijać. Parę strzałów z tej strony, parę z drugiej, może gdzieś jest luka w obronie… jeśli takie rozbijanie się nie uda (np. traci się tyle samo hp co drużyna kampiąca), to każe się zatrzymać i czekać czy przeciwnik wyjedzie, jak nie to też remis. Jak wspomniałem, zależy o co się gra w danej bitwie.

Jeśli już mamy pomysł, co i jak chcemy zagrać, warto pogadać przed bitwą z innym polowym co sądzi o naszym planie, jakie w nim widzi luki, może da radę coś doradzić żeby było jeszcze lepiej? Przykładowe taktyki podam w ostatniej części, bo inaczej ta część byłaby zbyt długa dla czytelnika :). Jednak jak mówię, najważniejsze to CO CHCEMY OSIĄGNĄĆ, a dopiero po tym myślimy JAK TO OSIĄGNĄĆ.

  • Wybór graczy

Kogo chcemy w naszej drużynie oraz na jakim czołgu? Zawsze wszyscy chcą żeby ich wybrać, jednak jako polowy jesteśmy odpowiedzialni za bitwę – my mamy wygrać a nie wybierać kumpli.

Najważniejsze w bitwie są dwie role: spotterzy oraz arty. To MUSZĄ być sprawdzeni ludzie. Praktycznie najlepsi z najlepszy na danych czołgach. Oni mają najtrudniejsze zadanie, wielokrotnie sami muszą podejmować decyzję co muszą zrobić aby zapewnić to, co polowy potrzebuje (widzieć przeciwnika, osłabić go w miejscu trudno dostępnym dla innych czołgów). To, że ktoś ma B-C nie znaczy, że umie nim grać – takie rzeczy wychodzą w praktyce.

W następnej kolejności wybieramy czołgi średnie – gra nimi jest dynamiczna, trzeba szybko i dobrze wykonać rozkazy. Na końcu czołgi ciężkie/TD. Oni nawet jak nie zareagują  w porę, to i tak reszta ciężkich daleko im nie ucieknie, zaś jak się pomylą to może pancerz ich uratować. Jednak nie wolno lekceważyć żadnej z klas. Nie raz to ta ostatnia klasa (HT) musi wygrać bitwę swoimi potężnymi działami oraz pancerzem/HP.

W większości przypadków rozgrywka wygląda następująco – spotterzy pokazują co gra przeciwnik, arty go męczą ile się da, medy ustawiają się na „powitanie”, zaś ciężkie gramolą się aby zastąpić medy. Albo: spotterzy pokazują co gra przeciwnik, arty go męczą, ciężkie przygotowują się na to do czego są stworzone (naparzania głównych sił) zaś medy lecą szybko wyczyścić flankę i po tym pomóc HT. Jak sami widzicie – pierwsze skrzypce grają spotterzy i arciarze. To dzięki nim możecie wydawać rozkazy, przygotować pole bitwy i przeciwnika tak, żeby medy i HT „pozamiatały”.

A co w przypadku gdy np. chcemy 4 x Obj. 140, a mamy tylko 2-3 graczy z tymi czołgami (reszta ich nie ma lub jest na tej klasie bardzo słaba)? Wówczas stajemy przed dylematem – wybrać kogoś kto gra słabo na danym czołgu? Wybrać kogoś kto gra dobrze tą klasą, ale na innym czołgu (maksymalnie zbliżonym do tego którego chcemy) czy nie brać zgodnie z planem 4, a tylko te 2-3? To zależy od taktyki. Jeśli można zmodyfikować delikatnie taktykę, np. odejmując 1 meda a dodając 1 HT – to czemu by nie? Jeśli ktoś nie ma 140, ale ma np. T-62a, to dajmy mu na nim zagrać, ale pamiętajmy – to czołg podobny, lecz nie taki sam. Nie wolno podczas bitwy zapomnieć że np. T-62a nie zdąży jechać równo z 140.

Na zakończenie tekstu, wstawiam listę czołgów które (według mojej opinii oraz tego co widzę w grze) są W OBECNEJ WERSJI czołgami preferowanymi:

  • Spotterzy: B-C 25t, T-100 LT, WZ-132-1 (ew. Rhm. Pzw)
  • Arty: Obj. 261, Conqueror GC, GW. E100
  • Medy: 907, 140, TVP 50/51
  • HT: WZ-111 5A, 113, Type 5 Heavy, Maus, T57 Ieavy, AMX 50B, Super Conqueror (ew. IS-7)
  • TD: T110E3, Strv 103B, Badger

Oczywiście, są „zadania specjalne”, jak np. E-50M mające pojechać środkiem Lakewille aby taranować wrogi czołg i go wypchać pod nasze działa, lub Jag.Pz.E100 w jakiejś wąskiej alejce żeby „ciepło powitać” wszystko co tam wjedzie, ale to już wyjątki zależne od obranej taktyki.

Kolejne części w miarę czasu i chęci, bo niestety ostatnio z czasem bardzo krucho :).

AROXvonTUNDRA


MiqT

Gracz, amator dobrej animacji, kina wszelkiego, smacznej książki oraz… wieczne dziecko. Człowiek lubujący się w ciekawych dyskusjach, często idący na przekór wszystkim. Posiadacz bardzo specyficznego poczucia humoru, dzięki czemu skutecznie segreguje grono swoich znajomych. A tak ogólnie to misio do rany przyłóż.

8 komentarzy

  1. Darrekk napisał(a):

    Jak grasz natarcia, to znasz mapę gdy wybierasz sqad (poza pierwszą). Na CeWukach tak samo, tu to w ogóle z góry wszystko wiadomo, często zna się tez taktykę przeciwnego klanu i gra się pod nią.
    Twierdze na szóstki – tego się nie rozstawia 😉 każdy wie co ma robić.

  2. Hornet napisał(a):

    Kiedy grasz CW to wiesz na jakiej mapie grasz. Gdy grasz natarcie to również wybierasz 3 mapy pod siebie a przed bitwą na obcym terenie również widzisz na jaką mapę Cię rzuca. Jeśli ktoś gra w Klanie to takie rzeczy wie.

  3. AROXvonTUNDRA napisał(a):

    Prosze bez kwasow w komentarzach miedzy czytelnikami 🙂 Ofc pewnie jakas krytyka do mnie bedzie, ale wole to niz wylewanie pomyji na siebie nawzajem kiedy bardzo zainteresowany feedbackiem jestem ;P Teraz jak rzucilem okiem, trafilo mi sie pare literowek w tekscie – przepraszam i nastepnym razem postaram sie go dokladniej sprawdzic 🙂
    Tak jak juz ktos zauwazyl, skupiam sie przede wszystkim na X, chociaz staram sie pisac na tyle ogolnie, aby i na X i na VIII mozna bylo skorzystac (VI praktycznie nie gram nawet na randomach, wiec „nie znam sie – nie wypowiadam sie”).
    Co do trybu gry – skupiam sie glownie na natarciach/ CW. Zwykle potyczki na twierdzy maja inna mechanike, na ktora w wiekszosci przypadkow trzeba wypracowac swoj unikalny „sposob doboru skladu”. Ciezko napisac o przygotowaniu do bitwy, jak nie wiemy na jakiej mapie 🙂 Jednak potyczki to najlepszy sposob na zapoznanie sie mniej-wiecej z obecnie stosowanymi taktykami oraz aby sprawdzic na ktorych mapach polowy czuje sie lepiej, a na ktorych gorzej. Do tego potyczki ucza bardzo waznej rzeczy – szybkiego myslenia. O tym bedzie w kolejnej czesci poradnika, ale w skrocie: w trakcie bitwy ma sie doslownie pare sekund na decyzje. Czesto ta decyzja moze zdecydowac o wyniku bitwy – potyczki pozwalaja trenowac w praktycze takie szybkie decyzje i sprawdzac, co dziala a co nie.

    • andreas napisał(a):

      Rozstawiałem różne klany i dobre i słabe. Uniwersalna porada odnośnie CW – zanim coś zaczniesz, zobacz jakie masz czołgi – czy np. nie masz graczy z niegrywalnymi czołgami, jak ludzie na nich grają (u mnie BC + LT min. zielony WN, medy min. żółty i średni DMG zbliżony do HP czołgu) i dopiero wówczas myśl nad tym, jaką mapę rzucić i jaką taktykę dobrać. Jak nie idzie – odpuść sobie mapę, weź inną.
      Zapamiętaj / zapisz kto daje ciała na danym czołgu i po prostu nie pozwalaj mu na nim grać. Z czasem wykrystalizuje się lista graczy, którym można zaufać, że nie zlamią.
      Ja osobiście w „żółtych” klanach wyleczyłem się z taktyk wymagających więcej skilla / trudnych do grania czołgów (np. magazynki) od graczy, bo nie wychodziło.

  4. Hornet napisał(a):

    Kolega opowiada tutaj o bitwach na X kach. Fajny artykuł.

  5. Czołgiem napisał(a):

    SPG jako pierwsze skrzypce? Nie zauważyłem. Może jestem noobem ale na T6 i T8 bardzo rzadko widać SPG raczej masa T34-85M, Kromki, Type64, a T8 to najczęściej królestwo Defendera/IS-3 i Löwe…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.